Suikoden Interviews auf g-wie-gorilla.de

Allgemeine Themen über Suikoden können hier besprochen werden.
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Suikoden Interviews auf g-wie-gorilla.de

Beitrag von Antimatzist »

G-wie-gorilla.de war eine (Spiele?)-Webseite, die aber leider nicht mehr funktioniert (man kann zwar noch drauf zugreifen, aber die links funktionieren nicht mehr). Glücklicherweise kann man mittels der wayback machine zwei Interviews retten, die damals durchgeführt wurden - einmal mit Junko Kawano (Producer von Suikoden IV und war auch am ersten Suikoden beteiligt) und mit Takahiro Sakiyama (Producer von Suikoden V). Ich poste die mal hier, damit die auch leicht zugänglich gesichert sind. Die Interviews sind genauso, wie sie damals veröffentlicht wurden, inkl. aller Rechtschreib- und Grammatikfehler.

Die Originalartikel hatten noch Screenshots und Artworks eingebettet, darauf verzichte ich mal.
Viktor hat geschrieben:Heh, I'll make sure you can never make that grin again. I'll chop you up! Grind you up! Dry you in the sun! Break you to pieces! Bury you in the ground! Piss on you! Then I'll dig you up! Pull you! Stretch you! Drag you around! And then, and then, in any case, I'll never forgive you!!!
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Re: Suikoden Interviews auf g-wie-gorilla.de

Beitrag von Antimatzist »

Junko Kawano ist eine der interessantesten Personen der Videospielszene - nicht nur ist sie eine der wenigen weiblichen Designer und Produzenten, ihre bisherigen Werke sind allesamt auch sehr interessant und eigen. Eine ihrer frühen Arbeiten war das Charakter-Design der ersten Suikoden-Episode, tatsächlich verwirklichen konnte sie sich dann im Zeitreise-Adventure Shadow of Memories, einem der ersten PS2-Titel und bis heute ein faszinierendes Abenteuer, das auch noch in Deutschland spielt. Diesmal ist das Thema aber in erster Linie Suikoden.

Thomas Nickel: Stellen Sie sich doch bitte kurz vor und sagen sie den Lesern, woran sie bisher gearbeitet haben...

Junko Kawano: Mein Name ist Junko Kawano. Ich bin die Produzentin von Suikoden 4 und auch für das Charakter-Design zuständig. Ich war auch die Produzentin von Shadow of Memories.

Thomas Nickel Gibt es einen großen Masterplan in der Suikoden-Serie? Ist die Richtung, in die sich die Serie in den kommenden Jahren entwickeln wird, bereits festgelegt oder entscheidet sich die Abfolge der Ereignisse in jedem neuen Teil ohne viel Hinblick auf die kommenden Episoden?

Noritado Matsukawa: Ja, es gibt so etwas wie einen großen Masterplan, aber keinen detailliert festgelegten Verlauf der ganzen Serie. Es werden immer wieder neue Entscheidungen getroffen. Wir werden bei neuen Episoden auf jeden Fall die Aspekte, die bei den Spielern nicht gut ankommen, weglassen oder verändern. Wir nehmen das Feedback der Spieler bei der Entwicklung sehr ernst.

Thomas Nickel: Der stumme Held von Suikoden 4 unterscheidet sich stark von den sehr definierten Helden aus dem dritten Teil. Warum sind Sie zu diesem Stilmittel zurückgekehrt?

Junko Kawano: Unsere Absicht war, dem Spieler dadurch, dass es eben nur diese eine Figur gibt, eine stärkere Identifikation mit dem Helden zu ermöglichen. Darum haben wir dem Helden auch eine nicht so stark ausgeprägte, weniger ausdrucksvolle Persönlichkeit gegeben.

Thomas Nickel: Angenommen, Sie sitzen selbst auf einer tropischen Insel fest wie der Suikoden 4-Held. Welche Suikoden-Figuren hätten sie gerne dabei?

Junko Kawano: Da Suikoden 4 ja in dieser tropischen UImgebung spielt, würde ich wohl Figuren aus Teil 4 mitnehmen. Chiepoo könnte etwas zu Essen auftreiben, oder Tal würde vielleicht für mich Fische fangen...

Thomas Nickel: Wie gehen sie vor, wenn sie neue Charaktere entwerfen? Haben sie von Anfang an bestimmte Typen im Kopf oder bestimmte Elemente, die sie auf jeden Fall einbauen wollen?

Junko Kawano: Die Designer im Team fertigen mehrere Rohentwürfe auf Basis des Szenarios an, von denen wir dann die Geeigneten aussuchen.

Thomas Nickel: Können sie uns etwas über Jeane verraten? Sie ist ja kein richtiger Runenträger, aber sie taucht unverändert in jeder Suikoden-Episode auf...

Junko Kawano: Das stimmt, sie ist kein echter Runenträger. Aber außerhalb der Spiele sage ich nichts über ihr Geheimnis. Sorry...

Thomas Nickel: Danke, dass Sie sich die Zeit für unsere Fragen genommen haben.


Text Copyright 2006 Thomas Nickel
Spiel, Screenshots Copyright Konami
Viktor hat geschrieben:Heh, I'll make sure you can never make that grin again. I'll chop you up! Grind you up! Dry you in the sun! Break you to pieces! Bury you in the ground! Piss on you! Then I'll dig you up! Pull you! Stretch you! Drag you around! And then, and then, in any case, I'll never forgive you!!!
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Re: Suikoden Interviews auf g-wie-gorilla.de

Beitrag von Antimatzist »

Auch wenn Suikoden 5 (die Review dazu findet ihr hier) so seine ein- oder andere Macke hat, ist es doch eines der interessantesten Rollenspiele des Jahres. Grund genug, etwas tiefer zu bohren und Director Takahiro Sakiyama mit ein paar Fragen zu konfrontieren, die uns besonders unter den Nägeln brennen.

Thomas Nickel: Mit seinem schnellen Kampfsystem und der fixen Kamera fühlt sichSuikoden V sehr wir die beiden ersten Teile der Serie an. Erzählen Sie doch etwas über die Entscheidung, sich an den Wurzeln der Serie zu orientieren.

Takahiro Sakiyama: Es ist schon war, dass der Trend in Sachen Kamera momentan zu einer beweglichen Kamera geht, die um den Helden rotieren kann oder festen Kamerafahrten neigt, da man damit die 3D-Umgebung am deutlichsten betonen kann. In Suikoden V haben wir uns allerdings für eine feste Vogelperspektive entschieden. Das liegt unter anderem auch einfach daran, dass ich selbst schlecht mit einer rotierenden Kamera klar kommen, ich verliere dann schnell die Orientierung. Warum wir es aber in erster Linie gemacht haben war, dass wir versuchen wollten, mit der modernen Technologie eine Umgebung zu schaffen, in der sich der Spieler nicht verläuft. Das wirkt vielleicht etwas simpel, aber mit dieser Vogelperspektive sieht der Spiele mehr Gebäube und Figuren als mit einer normalen 3rd Person-Kamera. Unser Hauptbeweggrund war also eher die Umsetzung der Grafik als eine bewusste Rückkehr zu den Wurzeln der Serie.

Thomas Nickel: Das Spiel fühlt sich sehr wie ein 2D-Titel an, in den Ladebildschirmen laufen Sprites der Charaktere herum, und die Suikoden-Fans mögen nach wie vor 2D-Grafik. Warum ist denn das Spiel selbst in 3D? War das ihre eigene Entscheidung oder war es eine schlichte Notwendigkeit, um im heutigen Markt bestehen zu können? Wenn Sie es nach eigenem Geschmack entscheiden könnten, wäre das Spiel in 2D oder in 3D? Ich persönlich hätte das Spiel zu gerne als 2D-Titel gespielt, das hätte sicher auch die Ladezeiten verringert...

Takahiro Sakiyama: Wie ich schon bei meiner vorherigen Antwort sagte, war es unser Ziel. ein 3D-Spiel mit neuer Technologie zu schaffen. Außerdem war das Suikoden V-Team mit 3D-Grafik einfach weitaus erfahrener als mit 2D-Darstellung. Daher haben wir das Spiel in 3D gemacht. Ich denke, diese Entscheidung muss abhängig vom Konzept des Spiels getroffen werden - was wollen wir ausdrücken, auf welchem System arbeiten wir, mit welchem Team arbeiten wir... Außerdem muß das Spiel natürlich so viele Spieler wie nur möglich ansprechen und dementsprechend aussehen. Es ist heute auch sehr schwierig, ein Team zu bekommen, das die nötige 2D-Erfahrung für ein Spiel von der Größenordnung von Suikoden aufweist.

Thomas Nickel: Sie neigen auf gewisse Weise dazu, bei Suikoden immer die Charaktere zu töten, die ich besonders mag. Kennen Sie keine Gnade mit ihren Fans und ihren Figuren? Wie treffen Sie die Entscheidung, wer leben darf und wer sterben muss?

Takahiro Sakiyama: Die Entscheidung, welche Figuren leben und sterben fällen wir anhand logischer Konsequenzen aus den Handlungen und Intentionen der Figuren. Unser Ziel ist es eigentlich nicht, den Spieler zu überraschen und zu schocken.

Thomas Nickel: Es ist ziemlich schwierig, in Suikoden 5 alle 108 Figuren zu finden. Gerade wenn man es das erste Mal spielt, hat man ein paar sehr schnell verpasst und kommt so um das beste Ende. Warum wurde das wieder schwieriger gemacht? In Teil 3 und 4 gab es ja eigentlich kaum Figuren, die man verpassen konnte.

Takahiro Sakiyama: Natürlich ist es eine Ziel des Spiels, alle 108 Figuren zu finden, aber das ist eben nur eines von mehreren Zielen und nicht der primäre Inhalt des Spiels. Wir haben ja auch eine vollständige Endsequenz, wenn man nicht alle 108 Figuren gefunden hat. Andererseits ist es auch so, dass man viele Events nicht sehen wird, wenn man so schnell es geht durch das Spiel hetzt und den Plot immer vorantreibt. Nur wer alle 108 Figuren hat und dadurch wirklich die ganze Geschichte am Ende kenntm wird das ideale Ende sehen und dabei sicher noch die ein- oder andere Überraschung erleben. Das war unsere Hauptabsicht dahinter.

Thomas Nickel: Heutzutage sind Genre-Mischungen sehr gefragt: Rollenspiele mit Action-Kampfsystemen, Actionspiele mit Rollenspiel-Elementen. Ist heute überhaupt noch Platz für ein traditionelles Rollenspiel wie eben Suikoden? Was sehen Sie denn für Vor- und Nachteile bei diesem Genre?

Takahiro Sakiyama: Der große Vorteil ist, dass ein solches Spiel heute von jedem verstanden wird und auch durchgespielt werden kann. Der Nachteil ist meiner Ansicht nach, dass ein klassisches RPG heute etwas simpel und nicht mehr so wirklich originell ist. Das muss aber kein Nachteil sein - durch diese relative Einfachheit fühlt sich der Spieler schneller heimisch - das ist ein wichtiges Element bei einer vergleichsweise konservativen Serie wie Suikoden. Wir legen großen Wert darauf, dass der Spieler schnell mit den Systemen vertraut wird. Unser einziger großer Unterschied zu anderen normalen Rollenspielen ist ja das Hauptquartier-System.
Thomas Nickel: Es gibt viele Nebenfiguren, die bei den Spielern fast noch beliebter sind als die eigentlichen Helden. Haben sie jemals darüber nachgedacht, vielleicht ein Spin-Off für eine dieser Nebenfiguren zu entwickeln? Vielleicht ein Actionspiel, ein Party-Spiel oder am Ende sogar ein Beat'em Up?

Takahiro Sakiyama: Weder wir noch unsere Fans wären wohl mit so einer Fan-Disc mit Mini-Spielen zufrieden. Wenn wir etwas in dieser Richtung entwickeln sollten, dann müsste das schon etwas sein, dass nicht nur die Suikoden-Fans, sondern auch möglichst viele andere Spieler anspricht.

Thomas Nickel: Haben Sie manchmal das Gefühl, dass die Spieler irgendwann nach einer Anzahl an Sequels keine Lust mehr haben, 108 Figuren zu suchen und ihr Hauptquartier auszubauen? Und ist es ein Problem mit der Haupt-Storyline, wenn etwa alle zehn Jahre die 108 Stars of Destiny versammelt werden?
Takahiro Sakiyama: Die 108 Stars of Destiny sind natürlich ein sehr wichtiges Element der Suikoden-Serie. Wir legen großen Wert darauf, ein Spiel zu entwickeln, das den Spielern wirklich Spaß macht. Wir schaffen mitreißende Kämpfe und Schlachten, interessante Ereignisse und aufwändige Minispiele. Und wir entwerfen natürlich sehr individuelle Charaktere. Und unsere große Hoffnung ist natürlich, dass die Spieler diese Figuren dann auch tatsächlich mögen.
Thomas Nickel: Arbeiten Sie bereits an der nächsten Episode der Suikoden-Serie? Können Sie uns einen Hinweis geben, in welchem Teil der Suikoden-Welt die nächste Episode spielen wird, oder ob es wiederkehrende Figuren aus dern vorherigen Teilen geben wird?

Takahiro Sakiyama: Noch ist es etwas zu früh, Hinweise zu geben. Aber wir fordern uns gerade sozusagen selbst heraus, ein Spiel zu machen, das anders ist und weitaus mehr darstellt, als Sie als Spieler im Moment erwarten.
Thomas Nickel: Dann bin ich mal sehr gespannt. Vielen Dank für das Interview!

Text Copyright Thomas Nickel 2006
Screenshots, Artwork Copyright Konami
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