Interview mit Yoshitaka Murayama

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Interview mit Yoshitaka Murayama

Beitrag von Antimatzist »

Das Suikoden Revival Movement hatte die großartige (und vielleicht einzigartige) Möglichkeit, Yoshitaka Murayama, den Kopf hinter den ersten drei Suikoden-Teilen, zu interviewen.
Das vollständige Interview findet ihr hier. Eine deutsche Übersetzung findet ihr hier.
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Viktor hat geschrieben:Heh, I'll make sure you can never make that grin again. I'll chop you up! Grind you up! Dry you in the sun! Break you to pieces! Bury you in the ground! Piss on you! Then I'll dig you up! Pull you! Stretch you! Drag you around! And then, and then, in any case, I'll never forgive you!!!
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Re: Interview mit Yoshitaka Murayama

Beitrag von Antimatzist »

Hallo SRM,

beim Lesen eurer Fragen habe ich wirklich eure Leidenschaft und Dankbarkeit für die Suikoden-Reihe gespürt. Dafür danke ich euch. Suikoden kann im Moment nicht weitergeführt werden, es sei denn, Konami macht den ersten Schritt. Ich gehe darauf noch einmal in den Antworten unten ein, aber ich glaube fest daran, dass eure Bemühungen nicht umsonst sind. Ich wünsche euch viel Glück.

Was ist dein persönlicher Lieblingsteil und Lieblingscharakter der Genso Suikoden Reihe?

Aus der Reihe mag ich Suikoden II am meisten. Was Charaktere angeht, finde ich, dass Viktor eine besondere Bedeutung als mein idealer Charakter hat.

Es scheint so, dass Genso Suikoden, neben „Die Räuber vom Liang-Schan-Moor“, schon immer Elemente westlicher Mythologie und östlicher Folklore beinhaltet hat. Was waren einige deiner Haupteinflüsse, als du dieses einzigartige Setting entwickelt hast?

Wir benutzten eine andere alte chinesische Geschichte namens „Die Geschichte der Han-Dynastie“ (Übersetzer: das ist nicht der tatsächliche Name, ich habe das aus dem Wikipediaartikel zum Film zum Buch übernommen. Der Name ist… nun, sehr schwer zu übersetzen). Es hatte einen großen Einfluss auf das Spiel.
Ursprünglich haben wir nicht geplant, dass die Welt eine so große Mischung aus östlicher und westlicher Kultur würde. Wir wollten anfangs Suikoden von anderen RPGs unterscheiden, also versuchten wir, eine Geschichte um eine große Gruppe an Charakteren zu schreiben. Aus diesem Grund haben wir „Die Räuber vom Liang-Schan-Moor“ benutzt. Ein RPG, dass ausschließlich auf östlicher Kultur basiert, hätte sich zwar gut in Japan verkauft, aber das hätten wir kaum gut nennen können. Also entschieden wir uns, auch einige westliche Fantasy-Elemente einzufügen.
Es war also wirklich einfach Zufall. Es gab kein Werk, das wir als Referenz dafür benutzt haben.
Was jedoch die 27 Wahren Runen und den ganzen Kampf zwischen Chaos gegen Ordnung angeht, so war die „Eternal Champion“-Reihe von Michael Moorcock ein großer Einfluss.

Was diente als Inspiration für jede der Wahren Runen? Waren alle 27 von Anfang an geplant?

Die Idee der Wahren Runen kam von einem Kartenspiel aus Japan. In diesem Spiel konnte man Runen an Monster anfügen, um ihnen spezielle Fähigkeiten im Kampf zu geben. Dann konnte man die Runen ändern, um die Fähigkeiten des Monsters zu ändern. Das habe ich als Inspiration genutzt. Zunächst dachte ich, wenn man es aus Sicht eines Videospiels betrachtet, dass man Charakteren Magie oder Spezialfähigkeiten/-angriffe geben könne. Was die Geschichte und die Bedeutung der Runen anging, das kam später.
Am Anfang hatten wir ein paar Sachen über die 27 Wahren Runen festgelegt, aber es gab auch Sachen, die wir noch nicht überlegt hatten. Das Zeug, was wir bereits geplant haten, waren die Rohidee, die für die Geschichte und die Welt nötig waren. Aber wir ließen uns selbst etwas Freihet, um noch zu ändern, wie sich die Geschichte noch später entfalten würde.

Gibt es eine besondere Geschichte im Genso Suikoden Mythos, die du noch gerne erzählen würdest?

Wir hatten eine grundlegende Idee, was die Erben aller 27 Wahren Runen am Ende machen würden. Ich kann aber leider nicht weiter ins Detail gehen.

Die Introsequenz von Genso Suikoden III und den Genso Suikogaiden Spielen sorgten für einige Diskussion bei den Fans über das Potential der Serie über Spiele und Manga hinaus. Gab es während deiner Zeit als Entwickler der Reihe Überlegungen, die Serie in anderen Medien wie z. B. Anime oder Film weiterzuführen?

Zu der Zeit, als wir an Suikoden III und den Nebengeschichten (Suikogaiden-Spiele für PSX) gearbeitet haben, war es nicht normal, aus einem Spiel einen Anime zu machen. Außerdem war Konami zu dieser Zeit nicht sehr dafür, aus ihren Inhalten Anime oder Filme zu machen. Das System, was sie aufgebaut hatten, hatte eine sehr passive Einstellung gegenüber solchen Dingen. In andern Worten kann man sagen, dass Spiele zu der Zeit einfach nur Spiele waren – sonst nichts.

Angesichts der Prequels und der „Millionen Welten“/“Ewigkeit“-Spin-Offs, wie denkst du über die Richtung, die die Genso Suikoden Reihe eingeschlagen hat?

Es ist selbsterklärend, dass Suikoden Konami gehört und nicht mir. Aus diesem Grund habe ich nicht wirklich etwas zu kommentieren, was den momentanen Trend der Serie anbelangt. Jedoch ist die japanische Spielentwicklungs-Szene in einem schlechten Zustand. Spiele wie Suikoden, wo wir 108 Charaktere in jedem Teil benutzt habe, brauchen eine Menge an Material. Deshalb denke ich, dass es sehr schwer ist, so ein Spiel heutzutage herzustellen.

Erzähl uns doch etwas darüber, was du gemacht hast, seit du Konami verlassen hast.

Ich habe als Game Designer an TAITOs "Farewell to the Moonlit Night" (Tsukiyo ni Saraba) gearbeitet und habe die Szenarien für Asmic Ace's "Reincarnation Academy: Moonlight Record" (Tensei Gakuen Gekkouroku) geschrieben. Danach habe ich das Szenarioteam bei vielen Spielen geleitet, aber aus bestimmten Gründen wurden viele dieser Spiele niemals veröffentlicht. Im Moment arbeite ich an original Mangas, Weltdesign für Social Games (Handyspiele und so) und Storytexte für Spiele.

In jüngster Zeit hast du am Magic the Gathering Manga gearbeitet. Was für eine Erfahrung war das für dich und wie unterscheidet sich deiner Meinung nach das Schreiben für einen Manga vom Schreiben für ein Spiel?

Ich bin zu dem Projekt durch die Anfrage eines alten Freunds aus Konamitagen gekommen.
Der größte Unterschied zwischen [Szenarioschreiben in] Mangas und Spielen ist, dass in Spielen Cutscenes so kurz wie möglich sein sollten und man gleichzeitig einen gleichmäßigen Fluss durchs ganze Abenteuer hat. In Mangas würde ein ständiger Szenenwechsel jedoch nur den Leser verwirren, also musste ich Szenenwechsel mehr minimieren als ich es gewohnt war. Diesen Teil fand ich am Anfang am schwierigsten.
Die Arbeit an diesem Magic the Gathering Manga zeigte mir mehrere Schwierigkeiten auf, die ich vorher in Spielen noch nie bemerkt habe, es war aus diesem Grund eine unglaubliche Lernerfahrung.

Seit du dich mit Blue Moon Studios selbstständig gemacht hast, gab es jemals Angebote von Konami, dass du zurückkehren sollst?

Es gab niemals ein Angebot von Konami, dass ich als offizielles Teammitglied zurückkehren solle. Sie haben mich jedoch ein paar Mal mit unterschiedlichen Angeboten kontaktiert, die jedoch nie verwirklicht wurden.

Was sind deine Pläne für die Zukunft? Arbeitest du zur Zeit an etwas, worauf sich selbst westliche Spieler freuen können?

Es ist schwer mit Sicherheit zu sagen, was in der Spieleindustrie passieren wird, aber eines der Projekte, an denen ich momentan arbeite, ist hauptsächlich auf die Spieler in Übersee ausgerichtet. Wir haben das Spiel jedoch erst kürzlich angefangen und wissen noch nicht, wann es wirklich losgeht. Sobald wir ewas zu zeigen haben, werde ich eine Nachricht auf meiner Homepage posten.

Wie hat sich das RPG-Genre deiner Meinung nach seit den frühen Playstation-Tagen verändert?

Moderne RPGs brauchen unglaublich viele Ressourcen. In den PS1 Tagen war Japan noch ein sehr robuster Spielemarkt, der viele ambitionierte Titel, inklusive Suikoden, ermöglichte. Aber heutzutage scheuen mehr und mehr Firmen davor zurück, AAA blockbuster RPGs herzustellen – meistens ist es auf die berühmten IPs beschränkt, die eine Rendite nahezu garantieren.

Yoshinori Kitase von Square Enix hat kürzlich gesagt, dass ein Remake von Final Fantasy VII aus „Budget und Teamverfügbarkeits“-Problem nur schwer realisierbar wäre. Was denkst du sagt dies über den Druck von HD-Entwicklung in der heutigen Spieleindustrie?

Wie bereits gesagt, das Spiel für den durchschnittlichen Konsumenten herzustellen ist heutzutage sehr schwer. Stattdessen sehen wir, dass die Industrie als ganzes langsam zu Social Games für Smartphones übergeht.
Aber es gibt auch irgendwie andere Fakoren, die vor der Überlegung steigender HD-Entwicklungskosten kommen. Unterhaltung ist und war immer ein Glücksspiel. Ich glaube, dass, sobald wir aufhören, Neuerungen aufzunehmen, es nur noch bergab gehen kann. Die momentane Situation ist nicht wirklich ideal.

Zuletzt haben Designer wie Keiji Inafune und Yasumi Matsuno Erfolg auf Kickstarter gefunden, um ihre neuen Projekte zu finanzieren. Was sind deine Gedanken zur Plattform? würdest du es für ein eigenes Projekt von dir in Erwägung ziehen?

Ich glaube, dass Kickstarters Idee „von Fans für Fans“ sehr wohl die Lösung für die vorher genannten Probleme sein könnte.

Was für einen Hinweis würdest du jemandem geben, der eine erinnerungswürdige und bedeutsame Geschichte schreiben will?

Man wird einen ähnlichen Hinweis in vielen „Wie schreibt man ein Szenario“-Guides finden, aber eine Geschichte zu schreiben bedeutet über die Natur des Menschen zu schreiben. Jeder Charakter lebt in einer Welt sein Leben und denkt bestimmte Sachen. Dies darzustellen bedeutet es, eine Geschichte zu schreiben. Wenn man Elend begegnet, was denken Menschen? Wie handeln sie? Sich in ihren Kopf reinzuversetzen ist der allererste Schritt und wird auf jedem Schritt des Wegs gebraucht.
Im Fall von Suikoden ist es so – egal ob es ein Führer ist, seine nahen Vertrauten oder ein einfacher Soldat, egal welcher Charakter, man muss seinen Gedankengang berücksichtigen und wie es seine Handlungen beeinflusst. Wenn du das für jeden Charakter machst hast du eine Geschichte.

Gibt es noch etwas anderes, was du am Ende mit Suikoden-Fans und dem SRM teilen willst?

Wie bereits gesagt, der Spielemarkt in Japan begegnet gerade schweren Zeiten. Aus meiner Erfahrung muss ich jedoch sagen, dass Spielefirmen auf die Bitten ihrer Fans hören. Natürlich ist es oft so, dass nichts passiert, aber lasst uns nicht vergessen, dass in diesem Spielefirmen auch Leute sitzen, die leidenschaftlich Spiele lieben, und viele, die Suikoden lieben.
Suikoden ist nichts, was ich jemals hätte alleine erstellen können, noch gehört es mir persönlich. Ich bin jedoch zutiefst dankbar und berührt, wenn ich die niemals endende Liebe eines jeden zu Suikoden sehe.

Dafür vielen Dank an euch alle.

Euer
Murayama

Danke an unsere Übersetzer Hsing Chen und Matthew Alberts für ihre klasse Übersetzung aus dem Japanischen! Deutsche Übersetzung aus dem Englischen von Antimatzist.
Viktor hat geschrieben:Heh, I'll make sure you can never make that grin again. I'll chop you up! Grind you up! Dry you in the sun! Break you to pieces! Bury you in the ground! Piss on you! Then I'll dig you up! Pull you! Stretch you! Drag you around! And then, and then, in any case, I'll never forgive you!!!
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Re: Interview mit Yoshitaka Murayama

Beitrag von Artur »

Da hat er leider recht. Heutzutage wird nur noch an die Milchkühe der einzelnen Unternehmen gedacht. Alles was nicht unmassen an Profit abschlägt, ist nicht mehr interessant.
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The Judge
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Re: Interview mit Yoshitaka Murayama

Beitrag von The Judge »

Ja, er spricht die derzeit vor allem im japanischen Entwicklerbereich vorherrschende Zwickmühle der Spieleindustrie an und das erklärt eigentlich auch schon einigermaßen, wieso es etwas wie ein Suikoden - oder generell neue IPs - heutzutage schwer haben.

Die Spieleentwicklung ist mittlerweile so ressourcenfressend, so teuer, dass ein Titel wie Dead Space 3 im Voraus schon als Misserfolg angesehen wurde, würde er weniger als 5 Millionen Einheiten verkaufen. Da gehen Entwickler natürlich auf Nummer Sicher und schlachten ihre profitabelsten Marken stark aus, was ihnen ja nicht mal zu verübeln ist.

Das ist natürlich schade einerseits, da es so nur noch sehr selten zu einer Experimentierfreudigkeit wie in der PSone und PS2-Ära kommt und andererseits, da vormals namhafte japanische Entwickler heutzutage großteils nur noch ein Nischendasein fristen.
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Re: Interview mit Yoshitaka Murayama

Beitrag von Toremneon »

Irgendwann werden sie schon merken das bessere Grafik nicht alles ist. Eine gute Story und ein Gameplay sind viel wichtiger als die Oberfläche! Am besten sieht man das im Moment ann der Indiszene die immer noch einen mini Hit nach dem Anderen landen.
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Re: Interview mit Yoshitaka Murayama

Beitrag von Antimatzist »

Aber Minihit nach dem anderen ist für ein so großes Unternehmen nicht drin, da hier die Kosten höher sind und man mehr Gewinn benötigt.

Und ich würde behaupten, dass Graphik nicht allein ausschlaggebend ist, aber allgemein steigen die Entwicklungskosten für Spiele mit jeder Generation immer weiter... nervig für innovative Ideen.
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