Murayama-Communityinterview! #AskMurayama

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Murayama-Communityinterview! #AskMurayama

Beitragvon Antimatzist » Sa 23. Apr 2016, 08:57

Ihr erinnert euch sicher, dass das Suikoden Revival Movement Ende letzten Jahres dazu aufrief, eure Fragen an Yoshitaka Murayama, den ersten Produzenten der Suikodenreihe, zu schicken. Jetzt hat er sie endlich beantwortet und stand euch Rede und Antwort. Leider gab es einige Fragen, zu denen er sich nicht äußern konnte oder wollte, diese tauchen im Interview nicht auf.

Lest hier die deutsche Übersetzung des Interviews, das englische und japanische Original findet ihr auf der Seite des Suikoden Revival Movements!

~~~
Suikoden Revival Movement: Wie kamen Sie auf bestimmte Gameplay-Ideen, die Suikoden so einzigartig Machen, z. B. Charakterrekrutierungen oder der Aufbau eines eigenen Hauptquartieres?
Yoshitaka Murayama: Die ursprüngliche Idee war es, eine strukturierte, dramatische Gruppengeschichte zu haben, die auf mehreren faszinierenden Charakteren basiert. Wir entschieden dann, dass wir diese Charaktere nehmen und es wie „Die Räuber vom Liang-Schan-Moor“ machen könnten. So wurde es ein RPG mit 108 Charakteren. Wir haben die Charakterrekrutierung zu einer Art Sammelspiel gemacht, um diesen Charakteren Wert zu geben. So kam es, dass je mehr Charaktere man rekrutiert, die Heimatbasis umso mehr wächst.

SRM: Was war Ihre Hauptinspiration für die Geschichte von Suikoden und für das Fantasy-Setting, welches als Hintergrund der Spiele dient?
YM: Natürlich haben wir die klassische chinesische Geschichte „Die Räuber vom Liang-Schan-Moor“ genutzt. Für Suikoden II nutzten wir die Geschichte der „Chu-Han-Auseinandersetzung“ (ein berühmter Krieg der chinesischen Geschichte und Literatur) als Motiv. Die Welt wurde außerdem stark von Michael Moorcocks Buchreihe des „Ewigen Helden“ inspiriert.

SRM: Wie schrieben Sie die Geschichte für die Suikoden-Spiele? Was fiel Ihnen zuerst ein – die Helden, die Gegner oder vielleicht der Konflikt selbst?
YM: Ich bin mir sehr sicher, dass wir zuerst über die Charaktere, die den Protagonisten umgeben würden, nachdachten. Und natürlich nutzten wir „Die Räuber vom Liang-Schan-Moor“, was das Motiv der Geschichte des Spiels war, als Grundlage des Konflikts.

SRM: Wieso nutzten Sie das Konzept eines stillen Helden statt eines Helden, der redet?
YM: Die Entscheidung wurde während der Treffen mit dem Produktionsteam getroffen. Ich erinnere mich, dass ich dem zustimmte, da viele RPGs dieser Zeit einen stummen Helden hatten.

SRM: Wenn man über die Geschichte von Suikoden redet, hört man oft von einem Notizbuch, in dem Sie all Ihre Ideen zur Suikoden-Geschichte gesammelt haben sollen. Hat dies wirklich existiert und hatten Sie Pläne für Suikoden-Spiele nach Suikoden III?
YM: Obwohl wir einen grundsätzlichen Rahmen hatten, glaube ich persönlich, dass ein Setting existiert, um beim Erzählen einer Geschichte zu helfen, und wir haben uns nie zuerst auf das Setting fokussiert. Dementsprechend gibt es kein Dokument, dass die gesamte Geschichte der Suikoden-Welt beinhält. Zur Veranschaulichung: man stelle sich vor, ich erstelle 100% des Settings. Ungefähr 30% davon würden explizit im Spiel vorkommen und die restlichen 70% würden nur nebenbei erwähnt, um der Hintergrundgeschichte mehr Tiefe zu geben – was auch bedeutet, dass viele dieser Details niemals komplett ausgearbeitet wurden.

SRM: Dachten Sie vor Veröffentlichung des ersten Spiels, dass Suikoden so erfolgreich werden würde, wie es schlussendlich war?
YM: Wir waren damals zu beschäftigt damit, Suikoden zu machen, um überhaupt an Sequels zu denken.

SRM: Die ersten beiden Suikoden-Spiele wurden auf der PlayStation entwickelt. Was waren einige der Herausforderungen, denen Sie sich stellen mussten, als Sie die Plattform mit Suikoden III gewechselt haben?
YM: Von einem technologischen Standpunkt aus gesehen waren die 3D-Event-Szenen besonders schwer, da wir gerade erst anfingen zu verstehen, wie das alles funktioniert.

SRM: Welchen Moment/welche Szene der Spiele mögen Sie am meisten?
Spoiler:
YM: Luca Blights Tod.

SRM: Das Gameplay in Suikoden II fühlt sich wie eine verbesserte Version des ersten Spiels an. Wieso dachten Sie, Sie müssten bei Suikoden III manche Elemente ändern (und hinzufügen)?
YM: Damals waren viele RPGs auf dem Markt. Außerdem gab es viele Leute, die neue Sachen zu den bereits existierenden Spielmechaniken wollten.

SRM: Stellen Sie sich vor, sie hätten die heutige Technologie zur Verfügung, als sie damals an Suikoden gearbeitet haben. Wäre es das gleiche Spiel oder würden Sie etwas ändern?
YM: Es gäbe zwei Probleme, die wir hätten. Zunächst müssen RPGs technologisch gesehen fortgeschritten sein. Außerdem wäre es unheimlich viel Arbeit, so ein Spiel zu machen.

SRM: Also Sie Länder wie Harmonia oder das Scharlachmond-Reich erstellten, haben Sie sich von echten Ländern oder Orten unserer Geschichte inspirieren lassen?
YM: Sie basieren nicht auf echten Ländern.

SRM: Was halten Sie von der Idee eines Science-Fiction-Suikodens mit einem Raumschiff als Hauptquartier und Weltraumkämpfen?
YM: Ich frage mich, wie das wohl wäre? Tatsächlich hatte ich eine Idee zu einer Geschichte für Suikoden, die von einem Roboter handelte (bzw. einem Wesen, das einem sehr gleicht).

SRM: Normalerweise nutzen RPGs einen gemeinsamen Magiepunkte-Pool für alle Zaubersprüche. Suikoden nutzt jedoch ein System ähnlich dem vom ersten Final Fantasy. Wieso haben Sie sich dafür entschieden?
YM: Wir nutzten das Magiesystem der Wizardry-Reihe (Anmerkung: Ein altes PC-Rollenspiel, was maßgeblich Dragon Quest und Final Fantasy prägte.) als Grundlage. Wir hofften, dass der Nutzer so wüsste, welche Sprüche stark oder schwach wären, und wann er welchen nutzen sollte.

SRM: Gibt es einen besonderen Grund, wieso sie die Statusänderungen „Eimer” und „Ballon” nutzten? Ich finde sie nämlich sehr witzig!
YM: Zu der Zeit, als Suikoden erschien, gab es massig RPGs auf dem Markt. Wir suchten also nach Möglichkeiten, auch wenn sie sehr klein waren, unser Spiel von den anderen abzugrenzen. So kamen wir auf diese Statuseffekte.

SRM: Gibt es ein Motiv hinter den Wahren Runen? Es wird vielfach spekuliert, dass sie auf Tarot-Karten basieren.
YM: Ursprünglich sollten sie in einer Beziehung zu den 108 Sternen des Schicksals stehen. Zunächst dachten wir an 36 (die Anzahl an Sternen des Himmels in „Die Räuber vom Liang-Schan-Moor“). Aber 36 erschienen uns zu viele, also änderten wir es zu 27.

SRM: Ein In-Game-Screenshot in “V Jump Festa 94” zeigte “36 Wahre Runen”. Wieso gibt es aber nur 27? Vielleicht, weil es sich (auf Japanisch) besser “reimt”? (Anmerkung: ‚36 Wahre Runen‘ heißt sanjū-roku no shin no monshō, während ‚27 Wahre Runen’ nijū-nana no shin no monshō heißt.)
YM: Wie bereits erwähnt, dies geschah nur, weil wir dachten, es gäbe zu viele.

SRM: Waren die Konflikte zwischen den Nationen in jedem Spiel inspiriert von irgendetwas aus der Geschichte oder Literatur (außer natürlich der Namensgebung der Serie)?
YM: Die ganze Geschichte in Suikoden II zwischen Highland und dem Jowston-Städtebund basiert auf den persischen Kriegen.

SRM: Als Sie Suikoden III entwickelten, gab es Planungen zu Sachen, die nicht ins Budget oder den Zeitplan gepasst haben?
YM: Die Geschichte in Suikoden III, nachdem die drei Protagonisten endlich aufeinandertreffen, wurde aus Zeitgründen verkürzt.

SRM: Der Träger der Torrune altert nicht, selbst wenn sie in Vordertor- und Hintertorrune geteilt ist. Wie unterscheidet sich dies von der Rune des Anfangs? Und können wir die Torrune als einzelne Rune zählen, selbst wenn sie in zwei Teile geteilt ist?
YM: Die zwei Stücke der Rune des Anfangs müssen sich bekämpfen, um eins zu werden, was beide zu eigenständigen Entitäten macht. Im Gegensatz dazu ist die Torrune ein einzelner Gegenstand mit Vorder- und Rückseite, die beide von unterschiedlichen Leuten kontrolliert werden.

SRM: War es geplant, dass Harmonia das Setting des letzten Spiels der Reihe war? Oder sollte es nur ein weiteres Kapitel in einer viel längeren Geschichte sein?
YM: Das Heilige Königreich Harmonia sollte eine große Rolle beim Serienende, wie ich es mir vorstellte, spielen. Aber das Finale hätte nicht daraus bestanden, dass der Spieler Harmonia umwirft.

SRM: Estella sagt in Suikoden III, dass sie nach Tenjik reist um ein altes Buch zu finden. Ist Tenjik ein echter Ort in der Suikoden-Welt oder nur eine weitere von Estellas ausgeklügelten Lügen?
YM: Ungefähr neun Zehntel von dem, was sie sagte, ist komplett gelogen (lacht).

SRM: Wie entwickelte sich der abwechslungsreiche Soundtrack?
YM: Der Großteil der Entscheidungen bezüglich des Tons wurde von Miki Higashino getroffen, die damals dafür verantwortlich war.

SRM: War es schwierig, die Geschichte im Laufe der Reihe widerspruchsfrei zu halten, inklusive der offiziellen Guides, Romane, Mangas und Kurzgeschichtensammlungen?
YM: Wir haben die Kontinuität geprüft, haben aber gedacht, dass es nett wäre, wenn es wie in der echten Geschichte hier und da ein paar Widersprüche gäbe. Deshalb erinnere ich mich nicht daran, dass wir daran zu hart gearbeitet hätten.

SRM: Bloodstained, Yooka Laylee, Mighty No. 9 – in den letzten Jahren sahen wir viele geistige Nachfolger bekannter Spieleserien. Haben Sie je daran gedacht, einen geistigen Nachfolger zu Suikoden zu entwickeln, d.h. kein Sequel, sondern ein RPG, das ähnlichen Themen und Motiven folgt?
YM: Darüber habe ich nicht nachgedacht.

SRM: Würden Sie, gäbe es die Möglichkeit, helfen, ein neues Suikoden-Spiel zu entwickeln?
YM: Wenn das Entwicklungsumfeld es zulassen würde, es richtig zu machen, ja.

SRM: Welche anderen ungenutzten Ideen hatten Sie für zukünftige Suikoden-Spiele?
YM: Ich dachte daran, Schiffe einzubauen, und (zufälligerweise) geschah dies später auch.

SRM: Haben Sie je daran gedacht, wie Yu Suzuki mit Shenmue 3 die Rechte von Konami zu leihen und Suikoden VI auf Kickstarter zu finanzieren?
YM: Nein.

SRM: Werden Sie das 20. Jubiläum der Reihe mit einigen Ihrer Mitarbeiter von damals feiern? (Anmerkung: Das erste Suikoden erschien am 15. Dezember 1995 in Japan.)
YM: Ich gehe selbst heutzutage am Ende jeden Jahres mit den ursprünglichen Teammitgliedern einen trinken. Ich denke, dass es unüblich für ein Team ist, sich noch so nah zu stehen, wie wir es tun.

SRM: Wie ist Ihre Meinung zu Spielen, die auf Handy veröffentlicht werden?
YM: Das ist schwer zu beantworten, da e seine große Spannweite an mobilen Spielen gibt, aber ich würde gerne sehen, dass diese Spiele immer mehr Spaß verbreiten.

SRM: Wurden Sie jemals von einer anderen großen Videospiel-Firma gefragt, ob Sie ein Spiel entwickeln wollen?
YM: Ich bin mir nicht sicher, ob ich die Frage richtig verstehe, aber es kommt selten vor, dass man gefragt wird, an einem Spiel im gesamten zu arbeiten.

SRM: Haben Sie je daran gedacht, ihre Geschichten als Romane zu schreiben und nicht als Videospiele? Wie kann Ihrer Meinung nach eine Geschichte davon profitieren, als Videospiel erzählt zu werden statt als Roman oder Film?
YM: Ich hatte niemals die Absicht, Romane zu Suikoden zu schreiben. Die Vielzahl an Möglichkeiten, das Gefühl von Herausforderung und Erfüllung zu erleben, ist einer der größten Vorteile in Spielen. Insbesondere das unglaubliche Gefühl, dass man kriegt, wenn man sein Hauptquartier erhält und zusammen mit ihm wächst, ist schwer alleine durch Text zu vermitteln.

SRM: Von welchem Philosophen sind Sie der größere Fan, Mengzi oder Xunzi? (Anmerkung: Beides waren konfuzianistische Philosophen aus China. Mengzi vertrat die Lehre, dass der Mensch von Grund auf gut sei und nur durch die Umstände böse werde. Eine ungerechte Herrschaft dürfe durch die Untertanen beendet werden. Xunzi vertritt hingegen ein negatives Menschenbild, auf lange Sicht würden sich ungerechte Regierungen selber zerstören.)
YM: Menschen können so leicht auf den Pfad des Bösen abdriften, weshalb ich es erstrebenswert finde, das Gute in der Menschheit zu bewahren. Ich selber denke, dass Menschen böse geboren werden.

SRM: Was viele Fans an Suikoden lieben, ist, wie es die perfekte Balance trifft zwischen der nicht-verherrlichenden Darstellung des Krieges als bloße Reihe heroischer Geschichten und der Darstellung, wie Menschen unter der ständigen Gefahr des Krieges leben müssen. Was sind Ihre persönlichen Gedanken zu Krieg, politischem Umbruch und Revolution?
YM: Ich wollte Krieg nie als gut oder böse darstellen. Ich zeichnete eine große Anzahl an Charakteren mit verschiedenen soziopolitischen Hintergründen und Überzeugungen und arbeitete aus, wie jeder von ihnen in diesen Kriegszeiten reagieren würde, aber alles darüber hinaus liegt in der Interpretation des Spielers. Mit so vielen Faktoren und mehrschichtigen Ansichten, die in einem Krieg zusammenkommen, denke ich, dass es unmöglich ist, das alles einfach als gut oder böse zu bezeichnen.

SRM: Wer ist George Silverberg? Wir wissen, dass er der Vater von Caesar und Albert ist, aber haben Sie noch mehr Informationen?
YM: Nein, habe ich nicht.

SRM: Was passierte mit Flik und Viktor in den drei Jahren zwischen Suikoden und Suikoden II?
YM: Viktor war ursprünglich die Art Mann, die oft von Ort zu Ort wandern würde. Ich denke, Flik einfach mit ihm gegangen ist.

SRM: Haben Sie Details über Yuber und Pesmerga? Was ist ihre Hintergrundgeschichte?
YM: Pesmergas Name kommt aus dem Kurdischen und bedeutet „Die dem Tod ins Auge Sehenden“. Yuber wurde gewählt, weil es einfach gut klang.

SRM: Worin liegt die Natur von Yubers Achtfaltigkeitsrune?
YM: Er ist die Personifikation des Chaos, die Achtfaltigkeitsrune sollte dies repräsentieren. (Anmerkung: In Michael Moorcocks Büchern ist der achtstrahlige Stern des Symbol des Chaos. In der Chaosmagie wird außerdem auf die Acht Farben der Magie verwiesen, welche Terry Pratchett in seinen Scheibenweltromanen entwarf.)

SRM: Wieso war Pesmerga nicht in Suikoden III?
YM: Außer Viki gab es keine Pläne, andere Charaktere in jedem Suikoden auftreten zu lassen. (Anmerkung: Und Jeane? Und Futch?)

SRM: Was ist mit Jeane und Viki? Und wer ist die junge Viki? Haben Sie von Anfang an geplant, dass Viki und Jeane so geheimnisvolle Charaktere sind?
YM: Von Anfang an war es geplant, dass Viki ein geheimnisvoller Charakter werde, mit einer undurchsichtigen Chronologie. Im Fall von Jeane war es jedoch ihr Charakterdesign, welches mysteriös war, und der Dialog, den wir für sie schrieben, sollte dies deutlich machen.

Spoiler:
SRM: Ist Culgan wirklich tot und was passierte mit Captain Rowd?
YM: Ich verrate nichts zu Culgan! Und was Captain Rowd angeht, ich denke, er konnte irgendwie abhauen und macht irgendwas irgendwo.


SRM: Was passierte mit den Helden der Spiele? Leben sie, da sie Wahre Runen tragen, für immer? Sind sie ewig weitergereist oder haben sie sich irgendwo niedergelassen?
YM: Da ungefähr die Hälfte der Aktionen der Protagonisten in jedem Spiel vom Spieler abhängen, ist es, denke ich, das beste, wenn die Spieler selbst diese Dinge entscheiden.

SRM: Wer ist Hugos Vater? Natürlich Hugo aus Suikoden III – nicht der Bibliothekar!
YM: Irgendein blonder Kerl.

SRM: Wie kamen Sie auf den "Schtolteheim Reinbach"-Running-Gag? Und was denken Sie darüber, dass in Suikoden IV ein echter Schtolteheim als Charakter vorkommt?
YM: Wir wollten einfach nur einen komplett überzogenen Namen erschaffen. Dass das bis Suikoden IV beibehalten wurde, macht mich glücklich.

SRM: Was bedeutet Vikis “Waffu”?
YM: Ich würde aus diesem Leben teleportiert, wenn ich das verraten würde.

SRM: Was für eine Person war Jowys biologischer Vater?
YM: Er war ein verlässlicher Mann, aber etwas streng. Deshalb hatte Jowy sicherlich viel Spaß als Kind, wenn er sich herausschlich, um mit Nanami und dem Helden zu spielen.

Spoiler:
SRM: Wieso war Jowy nicht Teil der 108 Sterne des Schicksals?
YM: Er stand auf Augenhöhe mit dem Protagonisten von Suikoden II, deshalb empfand ich es nicht als richtig, ihn als Teil der 108 Sterne des Schicksals aufzunehmen.


SRM: Die Persönlichkeit der Protagonisten ist offen für Interpretationen und hängt schlussendlich vom Spieler ab, aber was bedeuteten sie Ihnen selber? Und was denken Sie jetzt, 20 Jahre nach dem ersten Suikoden, über sie?
YM: Ich habe sie immer als typische junge Abenteurer gesehen, die man in vielen RPGs findet. Aber durch das Gewicht der Welt auf ihren Schultern als Träger von Wahren Runen waren sie gezwungen, die Rolle des Helden anzunehmen. Diese Diskrepanz erzeugt einen inneren Kampf, und diesen zu überwinden ist es, was ihnen hilft, als Mensch zu wachsen.

SRM: Was ist Hikusaaks Ziel?
YM: Siehe unten.

SRM: Stimmt es, dass Sie einmal gesagt haben, dass Hikusaak und Leknaat komplett unterschiedliche Meinungen zu Wahren Runen haben? Könnten Sie dies bitte näher erläutern?
YM: Ich erinnere mich nicht daran, sie je als Gegenteile benannt zu haben (entschuldigt, falls ich mich falsch erinnere). Grundsätzlich versucht Hikusaak, die Wahren Runen unter seine Kontrolle zu bekommen, während Leknaat versucht, den momentanen Zustand der Welt zu bewahren.

SRM: Die Hautfarbe des Tenson-Sterns Yam Koo wird von Suikoden zu Suikoden II viel heller, so dass er fast als andere Person durchgehen könnte. Ist etwas mit ihm geschehen?
YM: Es gab hier keinen wirklichen Plan, es ist lediglich ein Unterschied in der Interpretation von unterschiedlichen Charakterdesignern.

SRM: Was ist mit Meister Haia? Was für eine Rune trägt er?
YM: Mhh … Ich erinnere mich nicht wirklich …

SRM: Wer ist Nashs Frau? Ist es wirklich Sierra?
YM: Das war etwas, was Nash einfach gesagt hat. Wir wissen also nicht, ob er wirklich eine Frau hat oder nicht.

SRM: Vielen Dank für Ihre Zeit, Murayama-san. Gibt es etwas, was Sie der Suikoden-Community noch sagen wollen?
YM: Ich denke, dass eine Geschichte erst zum Leben erwacht, wenn es zur Zusammenarbeit zwischen Erzähler und Zuhörern kommt. Auch wenn viele Sachen viel Interpretationsspielraum bieten, gibt es kein „Falsch“, wie jeder von euch Fans eine Geschichte interpretiert. Ich hoffe, dass jeder von euch die Wahrheit, zu der ihr kommt, fest ergreift.

Übersetzung: Hsing Chen und Matthew Alberts (Japanisch ↔ Englisch), Mathias Micheel (Englisch → Deutsch)
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Viktor hat geschrieben:Heh, I'll make sure you can never make that grin again. I'll chop you up! Grind you up! Dry you in the sun! Break you to pieces! Bury you in the ground! Piss on you! Then I'll dig you up! Pull you! Stretch you! Drag you around! And then, and then, in any case, I'll never forgive you!!!

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Re: Murayama-Communityinterview! #AskMurayama

Beitragvon Toremneon » Sa 23. Apr 2016, 10:25

Schönes Interview, dass sind ja auch nicht gerade wenig Fragen. Gut auch, dass wir mit der Frage was Flik und Viktor zwischen Teil 1 und 2 machen fein raus sind was unser Prelude angeht. Zumindest machen wir nichts, was gegen den Kanon geht.^^

Ansonsten hat er natürlich wieder versucht, viele zu umschiffen. Aber ich habe auch Verständniss dafür, ich meine 3 Spiele a cirka 120 Charas. Und ich glaube nicht, dass er die Games wie wir regelmäßig immer wieder durchspielt sondern einfach an neuen Projekten arbeitet, da kann man schon mal mit einigen Details durcheinander kommen oder zu einigen Sachen einfach nichts sagen können oder wollen. Finde ich legitim.
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Re: Murayama-Communityinterview! #AskMurayama

Beitragvon Artur » So 24. Apr 2016, 13:44

Hab die Antworten schon teils gestern und den rest eben gerade gelesen. Schönes Interview und sehr viele interessante Fragen und Antworten.
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Re: Murayama-Communityinterview! #AskMurayama

Beitragvon CloudMcRip » Mi 4. Mai 2016, 12:29

Sehr Informativ, vielen Dank für die Übersetzung und vielen Dank an SRM außerdem noch einen herzlichen Dank an Herr Murayama !
So wie das fließende Wasser keine Form hat und der Wind unsichtbar ist, so können auch Schlussfolgerungen in jedem Fall alle möglichen Formen annehmen.
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Re: Murayama-Communityinterview! #AskMurayama

Beitragvon Suikoden2 » Mo 9. Mai 2016, 21:27

Gutes Interview, danke!


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