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Kapitel 2: Zufällige Begegnung auf See
Du befindest dich im Lager. Hier kannst du dich am Lagerfeuer ausruhen, und so manchmal Gespräche der Charaktere verfolgen, speichern und deine Gruppe ausrüsten.
Du solltest dich zunächst um deine Talente kümmern. Talente sind passive Fähigkeiten, die deine Charaktere verbessern. Kyril hat momentan alle möglichen Talente ausgerüstet. Andarc sollte Blitzmagie lernen und auf D bringen, Seneca noch Volltreffer. Mehr benötigst du im Augenblick nicht.
In Mitthafen selber kannst du dein Geld gut ausgeben. Mithilfe des Verkaufstricks (siehe Rubrik Tricks) schaffst du es, Seneca mit Lederrüstung und Lederhandschuhe und Kyril mit der Lederrüstung auszurüsten. Mit etwas Glück findest du auch eine Wächterrobe für Andarc. Schärfe die Waffen von Seneca und Kyril auf Stufe 2 und kaufe eine Feuerschwert-Rune für Kyril.
Rede mit allen Leuten unter Gerüchte. Es folgt erst eine Sequenz mit Sigurd und dann mit Hervey, nach der ihr beschließt, ihm zu helfen. Wenn du bereit bist, klick auf Aufbrechen, und es folgt ein Kampf!
Küste v. Mitthafen
Sieg-Bedingungen: Sieg über Sigurd
Bedingungen für Niederlage: Verlust aller befreundeten Figuren
Kisten: Megamedizin x3, Windkraftperle x2
In diesem Kampf stehen dir drei Lustige Piraten, die du nicht kontrollieren kannst, und Hervey zur Seite. Die Kisten sind nicht wertvoll genug, als dass es sich lohnen würde, sie zu holen – konzentrier dich also auf Sigurd!
Formation: Walter, Kyril, Andarc, Seneca, Hervey (von oben nach unten)
Schicke Seneca soweit nach oben wie möglich und greife den nahsten Piraten an. Schicke Walter dann hoch und greife denselben Piraten an (er sollte nun tot sein). Guck nach Norden. Hervey sollte zu den befreundeten Piraten gehen. Kyril geht auf das Feld unten links von Walter und wirft eine Flammenkraftperle ein Feld links von sich und guckt nach Norden. Andarc stellt sich hinter Seneca, redet mit ihr, und sie lernen den Kohorten-Angriff.
Sigurd hilft dem Piraten auf der linken Seite mit Feuerkraftperlen.
Andarc stellt sich hinter Walter und benutzt Sausender Donner auf den roten Schwertkämpfer links. Seneca stellt sich neben Andarc in eine Position, in der sie einen Piraten mit ihrer Vereinigung besiegen können.
Walter geht in Richtung Sigurd, sobald es möglich ist, und benutzt Erdkraft auf sich. Kyril besiegt mit seiner Schwalben-Rune einen Gegner. Mittlerweile sollte es nur noch einen Piraten und Sigurd als Gegner geben. Zaubere mit Andarc Blitzkraft auf Sigurd und besiege ihn mit Walter.

Solltest du das alles so schnell und gut geschafft haben, erlangst du Rang S und eine Galionsfigur. Wenn keiner deiner NPC-Piraten gestorben ist, bekommst du außerdem einen Killerring.
Es folgen wieder einige Sequenzen, die das Kapitel beenden.