Interview mit Murayama

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Interview mit Murayama

Beitrag von Antimatzist »

Yoshitaka Murayama, der "Erfinder" der Suikoden-Reihe, hat einem schwedischem Game-Magazin ein Interview gegeben. Hier mal der Inhalt, der mit Suikoden zu tun hat:

- Suikoden III Rumors -
None of that is true, he assures. Konami always wanted me to stay. After the success of Suikoden II they listened to me and I could practically ask for anything. To erase me from the credits was simply an issue about following the rules, even if all employees disliked it.
But, even as I started at Konami I set up a goal for myself to not work there for longer than 10 years and then I wanted to go freelance. When that time was up in 2002 I had done three games and I simply wanted to move on. There is no bad blood, I still meet my old Suikoden-team for a beer from time to time.
And if Konami would give me an offer to come back I would seriously consider it.
- The First Project -

One morning, after six months of working at Konami, Murayama got a call from his department manager.
He more or less said: 'Okay, drop whatever you're working on right now. Whatever it is we're canceling it. Konami has a new project. We're making our own console, and you have to make games for it.'
A year later the project was cancelled and all three planned titles, an RPG, a racer and a fighter, were canned. This is the project where he first met Junko Kawano.

The RPG he was working on was a story of two countries at war. On either side of the conflict were two childhood friends, featuring a job system with 60 different classes. The storyline was later reused for Suikoden II.

- The Next Project -
About a week after the console project had been scrapped my boss called me again. This time he spoke just as enthustiastically about the next big project: 'We're going to start developing games for Sony coming console, Playstation'. I thought to myself: Okay, here we go again.
Murayama, Kawano and ten other employees were gathered in a room and had five unnamed projects to choose from, 'baseball', 'racer', 'rpg', 'rpg' and 'rpg'.
I don't really like either baseball or racing games, so me and Junko chose to do one of the RPGs. But if I had been given the oppertunity to do a shoot'em'up instead I would have done that.

But I quickly found myself in the role as a new RPG director and programmer. And thanks to the fact that Konami didn't really believe that the Playstation would be a success I had almost completely free hands to create whatever I wanted within the budget constraints.
Konami made only one demand of the game, it had to be the first in a series. The plan was to establish their on series on the new market before Square and Enix made their entry.

- Between The Lines -

Because of his inexperience with RPGs Murayama played through other developers games for inspiration and even looked at their source codes.
Primarily I discovered something interesting in Dragon Quest V, he recalls. Every time you die and get revived at a priest the speed of his dialouge slows down. Perhaps not by much, but it's clearly there in the source code. As if the healing process was a strain on the priest and therefor he spoke a little slower. Small details like that made me feel like the gameworld was more realistic. It taught me much.
He also drew inspiration from his favourite games, Metal Black and Civilization, liking that they were very complex but easy to get into.

He also got inspiration from one of the few RPGs he had played when he was younger, Black Onyx.
I remembered when I got Black Onyx from my parents, he says. The difficulty of the game made me incredibly frustrated. Some parts took me months to complete. In the last cave the player needs to pass through a series of doors in the exact right order, but without any clues what-so-ever how he should go about it. Personally I wanted to make a relatively easy game that anyone could beat, and that became a driving force during developement. Rather than make a complex game system I wanted to capture people with a dramatic story.
He and Kawano quickly decided not to use the graphical capabilities of the Playstation.
The early polygon tests I saw were not impressive. I think the technology was still too young. The 3D-models didn't feel like people, they were to expressionless. We chose to make a pixel based game instead, because we would better be able to express the characters, give them more soul.
- A Decisive Misunderstanding -

Playing other RPGs he felt like too much emphasis was put on the hero.
I often felt that if the hero was the one that moved the plot forward then his friends were the backbone of the game, the ones I remembered the most.
The ideas for the colorful cast came from mangas like Saint Seiya, Fist of the North Star and Captain Tsubasa (a football manga).
One of my favourite characters was Ryo Ishizaki from Captain Tsubasa. He's actually pretty bad at football. His only strength is his ability to block shots with his face. But with his courage and a wonderful personality you find yourself liking him over Tsubasa in the end.
Before the project could get started the teams reassembled to pitch their ideas. Feeling afraid that his boss would misunderstand his intentions with a game built around secondary characters he reached the conclusion that the 50-year old man had probably never heard of Captain Tsubasa or Fist of the North Star. Instead he chose to use Shui Hu Zhan to illustrate his idea.
'Suikoden!' my boss exclaimed. 'An RPG with 108 characters. I love it. Do it.' At first I considered telling him that wasn't exactly what I had meant, but I didn't. Later I regretted that I didn't try to explain what Captain Tsubasa was anyway.
And thus the game had been named.

- Building An Army -

6 months into the developing process the task was starting to prove too much for Murayama and Kawano. She did the graphics and artwork, he programmed and directed.

The other two RPGs were soon cancelled and the staff allocated to Suikoden.
Without any adjustment period I had been promoted to producer with an entire team under me. I had no previous experience with being boss so instead of being strict I was humble. Instead of arguing with my staff I argued with my bosses.
The relaxed atmosphere led to the team getting a close bond, something noticed by the Konami uppers who periodically sent him people that were experts in their areas, but notoriously hard to work with.
They thought that Murayama can probably make them like it here, he laughs
Each morning the team would gather and suggest characters for the game, many ideas sprung.
One sound guy was very persistant. One morning he came in with a drawing of his own character that was a seabird in a sailor suit. I recognized the bird instantly - it was Yokohama Marinos mascot. I tried to nicely dismiss it, but he really couldn't understand the copyright issues we would face. I don't know how many times he brought it before finally giving up.
In order to get people to play with as many of the characters as possible the War Battles were introduced.

Many were also programmed with different learning curves. They were meant to be effective for a time, and then slow down and the hope was that the players would therefor rotate their rosters.
When one of the main characters dies in the game he has deliberately been programmed to be a bit worse than the others. The hour before the event you are forced to use him and I wanted him to annoy people. But when he sacrifices his life the player would feel remorse, almost shame, and want him back.
- The Final Stretch -

The last 6 months of Suikodens 2½ years developement time Murayama practically lived in his office.
I remember the very last day when had burned the game to disc and sent it away. Once I got home for the first time in I don't know how long I get a phonecall that tells me they can't start the duplication because of a bug in the master copy. Five of us hurried back to see what was wrong. It turned out to be a minor bug that we fixed in a matter of minutes. But then we had to stay there while the game was burned to disc again, which took hours. Without any joy or excitement we sat there and played Kururin Pa! for Playstation, just waiting for everything to finish. I don't think we said a single word to each other in all that time.
- Suikoden -

Though Suikoden didn't sell too well at first, word of mouth grew and sales gradually increased. The developement team started getting fan mail from players and Murayama personally responded to every single one.

Content with the final sales Konami went ahead with the original plan and made Suikoden into a series.

But by this time programming for Playstation had matured and 3D-models were more impressive. And by this time it was a fact that Square were working on Final Fantasy VII. Realizing that Squares game would be bigger, better and more beautiful than anything else for the Playstation Murayama had a difficult choice to make.

In the end, it was the fans that decided the fate of the series.
We noticed that players really loved the world and characters we had created. All the letters we got, all the response, were about the story and the world it took place in. People got immersed in our universe and were spellbound by the characters we filled it with. Once we realized that we could only afford to either develop better graphics or develop Suikoden world more the choice was obvious. We chose the world.
Quelle: http://suikosource.com/phpBB3/posting.p ... 5&p=120751
Viktor hat geschrieben:Heh, I'll make sure you can never make that grin again. I'll chop you up! Grind you up! Dry you in the sun! Break you to pieces! Bury you in the ground! Piss on you! Then I'll dig you up! Pull you! Stretch you! Drag you around! And then, and then, in any case, I'll never forgive you!!!
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Re: Interview mit Murayama

Beitrag von Antimatzist »

Deutsche Übersetzung:

- Suikoden III Gerüchte -
Er versichert, dass nichts davon wahr ist. "Konami wollte mich immer zum bleiben überreden. Nach Suikoden II hörten sie mir zu und ich konnte praktisch nach allem verlangen. Mich aus den Credits zu entfernen war einfach nur ein Vorgehen nach den Regeln, auch wenn alle Mitarbeiter es nicht mochten.
Aber schon als ich bei Konami angefangen habe, habe ich mir das Ziel gesetzt, nicht länger als zehn Jahre dort zu arbeiten und mich danach selbstständig zu machen. Als diese Zeit in 2002 kam habe ich drei Spiele gemacht und wollte einfach weiterziehen. Es gibt da kein böses Blut, ich treffe mich immer noch mit meinem alten Suikoden-Team auf ein Bier ab und an. Und falls Konami mir ein Angebot machen würde, zurückkehren zu können, würde ich es mir ernsthaft überlegen.
(Anm. des Übersetzers: Murayama geht hierbei auf die Gerüchte ein, dass ein geplanter Sasarai POV aus Suikoden III gestrichen wurde, da sich Murayama und Konami verkracht hätten.)

- Das erste Projekt -

Eines morgens, nachdem er schon sechs Monate bei Konami gearbeitet hat, kriegte Murayama einen Anruf von seinem Abteilungsleiter.
Er sagte in etwa: 'Ok, lass alles stehen und liegen, woran du gerade arbeitest,. Was auch immer es ist, wir brechen es ab. Konami hat ein neues Projekt. Wir machen unsere eigene Konsole und du musst Spiele dafür machen.'
Ein Jahr später wurde das Projekt abgebrochen und alle drei geplanten Titel, ein RPG, ein Rennspiel und ein Kampfspiel, wurden verworfen. Bei diesem Projekt traf er das erste mal Junko Kawano.

Das RPG, an dem er arbeitete, war eine Geschichte um zwei Länder im Krieg. Auf beiden Seiten des Konflikts waren zwei Kindheitsfreunde, und es beinhaltete ein Berufs-System mit 60 verschiedenen Klassen. Die Story wurde später für Suikoden II benutzt.

- Das nächste Projekt -
Ungefähr eine Woche nachdem das Konsolen-Projekt abgeschrieben war, wurde eich von meinem Boss wieder angerufen. Dieses Mal sprach er genauso enthusiastisch über das nächste große Projekt: ' Wir fangen an Spiele für Sonys neue Konsole, die Playstation, zu entwickeln.' Ichahctezzu mir selbst 'Und da ht's schon wieder los'
Murayama, Kawano und zehn andere Mitarbeiter trafen sich in einem Raum und hatten zwischen fünf namenlosen Projekten zu wählen, "Baseball", "Rennspiel", "Rpg", "Rpg" und "Rpg".
Ich mag weder Baseball noch Rennspiele sonderlich, also entschieden Junko und ich uns dafür, eins der RPGs zu wählen. Hätte ich aber die Gelegenheit bekommen, einen Shooter zu machen, hätte ich diesen gewählt.

Aber ich fand mich schnell in der Rolle als eines RPG Entwicklers und Programmierers wieder. Und dank des Fakts, dass Konami nicht wirklich an den Erfolg der Playstation glaubte, hatte ich eine ziemlich freie Auswahl zu schaffen, was immer ich wollte, solange es im Rahmen des Budgets blieb.
Konami stellte nur eine Anforderung an das Spiel, es sollte das erste einer Serie werden. Der Plan war, eine eigene Serie auf dem neuen Markt zu etablieren, bevor Square und Enix damit anfingen.

- Zwischen den Zeilen -

Aufgrund seiner Unerfahrenheit mit RPGs spielte Murayama durch Spiele von anderen Entwicklern und schaute sich sogar deren Sourcecode an.
Vor allem entdeckte ich etwas interessantes an Dragon Quest V, so erinnert er sich. Jedes Mal, wenn man stirbt, und von einem Priester wiederbelebt wird, verlangsamt sich die Geschwindigkeit seines Dialogs. Vielleicht nicht viel, aber es ist auf jeden Fall im Sourcecode. Als ob der Heilungsprozess den Priester dermaßen beanspruchen würde, dass er etwas langsamer sprechen müsste. Kleine Details wie diese ließen die Spielwelt realistischer wirken. Das brachte mir viel bei.
Er ließ sich auch von seinen Lieblingsspielen, Metal Black und Civilization, inspirieren, an denen er mochte, dass sie einerseits sehr komplex waren, aber trotzdem leicht zugänglich.

Er bekam auch Inspiration durch eines der wenigen RPGs, das er in seiner Jugend spielte, Black Onyx.
Ich erinnere mich daran, als ich Black Onyx von meinen Eltern bekam. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels frustrierte mich sehr. Manche Teile konnte ich erst nach Monaten erledigen. In der letzten Höhle muss der Spieler durch eine Reihe von Türen in der genau richtigen Reihenfolge gehen, aber ohne jegliche Hinweise oder Anhaltspunkte wie er es machen sollte. Ich selbst wollte ein relativ einfaches Spiel machen, dass jeder schaffen konnte, und dieses Prinzip wurde eine treibende Macht während der Entwicklung. Ich wollte die Leute lieber mit einer dramatischen Geschichte als mit einem komplexen Spiel einfangen.

Er und Kawano entschieden sich schnell dafür, nicht die graphischen Möglichkeiten der Playstation zu nutzen.
Die frühen Polygon-Tests, die ich sah, waren nicht beeindruckend. Ich denke, die Technologie war noch zu jung. Die 3D-Modelle wirkten nicht wie echte Leute, sie waren zu ausdruckslos. Wir entschieden uns dafür, ein auf Pixel basierendes Spiel zu machen, weil wir die Charaktere besser ausdrücken könnten, ihnen mehr Seele verleihen.
- Ein entscheidendes Misverständnis -

Nachdem er mehrere RPGs gespielt hat, fühlte er, dass der Held immer viel zu sehr in den Mittelpunkt gestellt wurde.
Für mich war der Held immer derjenige, der die Geschichte voranbrachte, wohingegen seine Freunde das Rückgrat des Spiels waren, die, an die ich mich am meisten erinnerte.
Die Ideen für seine farbenprächtige Besetzung bekam er aus Mangas wie Saint Seiya, Fist of the North Star und Captain Tsubasa.
Einer meiner Lieblingscharaktere war Ryo Izishaki aus Captain Tsubasa. Er ist eigentlich ein ziemlich schlechter Fußballspieler. Seine einzige Stärke ist es, Schüsse mit seinem Gesicht abzuwehren. Aber mit seinem Mut und seiner wundervollen Persönlichkeit, wird man ihn am Ende mehr mögen als Tsubasa.
Bevor das Projekt anfangen konnte trafen sich die Teams um ihre Ideen auszutauschen. Aus Angst davor, dass sein Boss seine Pläne um ein Spiel, das sich vor allem um Nebencharaktere dreht, missverstehen könnte, beschloss er, dass der 50 Jahre alte Mann wahrscheinlich noch nie von Captain Tsubasa oder Fist of the North Star gehört hat. Stattdessen wählte er Shui Hu Zhan (dt: Die Räuber vom Liang-Schan Moor), um seine Idee zu veranschaulichen.
'Suikoden!' rief mein Boss. 'Ein RPG mit 108 Charakteren. ich liebe es. Tu es.' Zuerst überlegte ich, ihm zu sagen, dass das nicht unbedingt das war, was ich vorhatte, aber ich ließ es. Später bereute ich es, dass ich ihm nicht versucht habe zu erklären, was Captain TTsubasa ist.
Und so kam das Spiel auf seinen Namen. (Suikoden ist der japanische Name von Shui Hu Zhan)

- Der Aufbau einer Armee -

Sechs Monate im Entwicklungsprozess drin fing die Aufgabe an zu viel für Murayama und Kawano zu werden. Sie erstellte Graphiken und das Artwork, er programmierte und entwickelte.

Die beiden anderen RPGs wurden bald ge-cancelled und die Mitarbeiter wurden Suikoden zugewiesen.
Ohne eine Übergangszeit wurde ich zum Produzenten befördert, mit einem ganzen Team unter mir. Ich hatte keine vorherigen Erfahrungen, Boss zu sein, also entschied ich mich dafür, nicht streng, sondern bescheiden zu sein. Anstatt mit meinen Mitarbeitern zu streiten, stritt ich mich mit meinen Vorgesetzten.
Die entspannte Atmosphäre führte dazu, dass das Team eine starke Verbundenheit verband, etwas, was von den Oberen bei Konami bemerkt wurde, die ihm regelmäßig Leute schickten, die zwar Experten auf ihrem Gebiet waren, aber bekannt dafür waren, dass man nur schwer mit ihnen arbeiten konnte.
'Sie glaubten wohl, dass Murayama sie dazu bringen kann, dass es ihnen hier gefällt', scherzt er.
Jeden Morgen versammelte sich das Team und schlug Charaktere für das Spiel vor und viele Ideen entstanden hier.
Ein Ton-Kerl war sehr beharrlich. Eines Morgens kam er mit einer Zeichnung seines Charakters, der ein Seevogel in einem Seemanskostüm war. Ich erkannte den Vogel sofort - es war das Maskottchen der Yokohama Marinos. Ich versuchte ihn freundlich, davon abzubringen, aber er konnte die Copyright-Probleme nicht verstehen, die ihnen bevorstünden. Ich weiß nicht, wie oft er den Charakter brachte, bis er schließlich aufgab.
Um dafür zu sorgen, dass die Leute mit so vielen Charakteren wie möglich spielen konnten, wurden die großen Schlachten eingebaut.

Viele Charaktere wurden auch mit unterschiedlichen Lernkurven programmiert. Sie waren dafür bestimmt, für eine Zeit bestimmt zu sein, dann zu verlangsamen, was beim Spieler dafür sorgen sollte, sein Team ständig auszutauschen.
Wenn einer der Hauptcharaktere in diesem Spiel stirbt, wurde er absichtlich etwas schlechter gemacht als die anderen. In der Stunde vor dem Ereignis ist man gezwungen, den Charakter zu nutzen und ich wollte, dass er die Leute nervt. Aber wenn er sein Leben opfert, würde der Spieler Reue, ja sogar etwas Scham, zeigen und ihn zurückhaben wollen./quote]

- Das letzte Bisschen -

Die letzten sechs Monate von Suikodens zweieinhalbjähriger Entwicklungszeit lebte Murayama quasi im Büro.
Ich erinnere mich an den allerletzten Tag als das Spiel auf CD gepresst wurde und weggeschickt wurde. Als ich das erste Mal für ich weiß nicht wie lange nach Hause kam, bekam ich einen Telefonanruf, bei dem mir gesagt wurde, dass sie die Vervielfältigung nicht starten können, da die Master Copy einen Bug hatte. Fünf von uns eilten zurück um zu sehen, was falsch lief. Es stellte sich heraus, dass es ein kleiner Bug war, den wir in wenigen Minuten reparieren konnte. Aber dann mussten wir dort bleiben, während das Spiel wieder auf CD gebrannt wurde, was Stunden dauerte. Ohne Freude oder Aufregung saßen wir dort und spielten Kururin Pa! für Playstation, und warteten nur darauf, dass es endlich endete. Ich glaube, wir sagten kein einziges Wort zueinander in dieser Zeit.
- Suikoden -

Obwohl Suikoden sich am Anfang nicht so gut verkaufte, sprach sich das Spiel schnell rum und die Verkäufe stiegen. Das Entwicklungsteam bekam Fanpost von Spielern und Murayama antwortete auf jede persönlich.T

Zufrieden mit den endgültigen Verkaufszahlen verwirklichte Konami seinen Plan und machte aus Suikoden eine Reihe.

Aber zu dieser Zeit ist das Programmieren für die Playstation bereits gereift und 3D-Modelle waren beeindruckender. Außerdem war es zu dieser Zeit Fakt, dass Square an Final Fantasy VII arbeitete. Murayama stand vor einer schwierigen Wahl, als er feststellte, dass Squares Spiel größer, besser und schöner als alles jedes bisher für die Playstation rausgekommene Spiel sein wird.d.

Im Endeffekt entschieden die Fans über das Schicksal der Serie.
Wir bemerkten, dass die Spieler die Welt und Charaktere, die wir geschaffen haben, wirklich liebten. Alle Briefe die wir bekamen waren über die Geschichte und die Welt, in der sie spielt. Die Leute wurden in unser Universum gesogen und waren verzaubert von den Charakteren, die es bevölkerten. Als wir realisierten, dass wir es uns nur leisten könnten, entweder bessere Graphiken zu entwickeln oder die Suikoden-Welt weiterzuentwickeln, war die Wahl eindeutig. Wir wählten die Welt.
Quelle: http://suikosource.com/phpBB3/posting.p ... 5&p=120751
Viktor hat geschrieben:Heh, I'll make sure you can never make that grin again. I'll chop you up! Grind you up! Dry you in the sun! Break you to pieces! Bury you in the ground! Piss on you! Then I'll dig you up! Pull you! Stretch you! Drag you around! And then, and then, in any case, I'll never forgive you!!!
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