Updates zum RPG Maker Game

Für unser RPG-Maker-Spiel.
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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Toremneon » So 4. Mär 2018, 15:51

Ok, jetzt mal ein richtiges Update. Ich habe mal mit den Plugins des MV rumprobiert.

Da gibt es die Möglichkeit in Waffen Items einzubetten:

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Dann gibt es einen Plugin mit dem man Skills so machen kann, dass sie nur eine bestimmte Anzahl an Nutzungen haben. Wie Suikoden Runen, halt, nur halt leider einmalig festgeschrieben pro skill. Ich habe da etwas erfolglos rumprobiert und als Lösung bis jetzt das hier:

Ich habe einfach 4 Runen erschaffen, bei denen die Skills jeweils andere Zahlen an Nutzungen haben:

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Wenn man diese dann ausrüstet:

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Hat man halt die entsprechenden Skills.

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Ich würde dann zusätzlich einfach Runefragments droppen lassen, für welche man sich dann Rune +2 etc beim Runenshop kaufen könnte.

Ich denke, dass wäre ein Kompromissvariante. Die Uses sind festgeschrieben und werden mit Übernachtungen wiederhergestellt.

Problem ist weiterhin, sollte zum Beispiel Viktor diese Rune ausrüsten, hätte er die gleiche Anzahl an Nutzungen wie Flik, was doof ist. Ich würde da versuchen den Schaden stärker vom Magiestat abhängig zu machen, dass es bei jemanden mit sehr geringen Stat sich kaum lohnt.


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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Antimatzist » Di 6. Mär 2018, 09:53

Kannst du nicht machen, dass Flik z. B. nur die Donnerrune nutzen kann und Viktor gar nicht? Dafür physische Skills? Verringert die Möglichkeiten, aber nachts einfacher und die Charaktere einzigartiger?
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Viktor hat geschrieben:Heh, I'll make sure you can never make that grin again. I'll chop you up! Grind you up! Dry you in the sun! Break you to pieces! Bury you in the ground! Piss on you! Then I'll dig you up! Pull you! Stretch you! Drag you around! And then, and then, in any case, I'll never forgive you!!!

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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Toremneon » Di 6. Mär 2018, 13:45

Das nicht so schwer, also Item Requirements sind einfach zu machen.

Ich will eh jedem chara eine seine eigene Klasse zuweisen, damit ich maximal Kontrollieren kann, was er ausrüsten und verwenden kann.

Dachte nur weil eigentlich meistens alle Charas alles an Runen ausrüsten können, es meistens aber wenig Sinn macht. Das eine gute Idee.

Dann könnte ich Viktor auf sowas wie Clone Rune oder Doublebeat beschränken.

Im moment versuche ich erstmal nur die ganzen Technischen Sachen so nah ans original zu bringen wie es geht. Vielleicht poste ich da hin und wieder mal kleine Tec Demos, damit ihr testspielen könnt. Ich versuche halt jetzt einfach so weit zu machen, wie ich es mit meinem Verständnis umgesetzt bekomme. Feedback ist da sehr hilfreich.
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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Antimatzist » Di 6. Mär 2018, 15:57

Ich fände eine Neuinterpretation des Runensystems auch durchaus vertretbar. Suikoden Tactics hat ja z. B. auch "Stufen" für Technikrunen eingeführt, dadurch wird das ganze mehrdimensionaler.

Dazu kommt ja noch, dass Fliktor quasi als Veteranen aus einem Krieg kommen und ja nicht unbedibt auf Level 0 anfangen müssen, auch nicht was Skills angeht. Insofern finde ich deine Idee gut. Man könnte das ja auch so erklären, dass die Flucht/lange Reise Kräfte gekostet hat, weswegen man erstmal nicht alle Runenmagie ausnutzen kann.

So ein Itemsystem hätte auch den Vorteil, lange Grindsessions zu vermeiden, wenn man die nötigen Items automatisch mit dem Storyfortschritt erwirbt.
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Viktor hat geschrieben:Heh, I'll make sure you can never make that grin again. I'll chop you up! Grind you up! Dry you in the sun! Break you to pieces! Bury you in the ground! Piss on you! Then I'll dig you up! Pull you! Stretch you! Drag you around! And then, and then, in any case, I'll never forgive you!!!

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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Toremneon » Di 6. Mär 2018, 16:22

Ja, öhm dieser Kniff das die Badlandsreise ihren Tribut in Form von Lv down grades verlangt habe ich eh mit drin. Ist für mich die einzige sinnvolle Variante warum sie eigentlich stark anfangen dann aber wieder schwächer sind. Wäre ja doof das ganze Spiel mit lv 60+ Charas rumzurennen.

Mir gefällt die Idee auch gar nicht so schlecht etwas Wind in das Runensystem zu bringen. Die Grundidee ist ja noch da. An Tactics habe ich denke müssen. Daher werde ich auch für Angriffsrunen stufen machen die dann entweder einen Skill in stärker oder auch 1-3 verschieden Skills haben.

Mit dem Schmiedesystem habe ich auch eine ähnliche Variante gefunden, da kann man die Waffen upgraden, hat aber auch dort einen Itemslot, die Items dafür kauft man beim schmied. Dazu muss ich aber noch etwas probieren und schauen wie ich das am besten mache.

Ist halt wichtig, wenn ihr mir sagt, welche Änderungen zu viel sind oder was vertretbar ist.
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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Antimatzist » Di 6. Mär 2018, 18:47

Solange es den Grundgedanken trifft, ist es gut. Was denkst du dirbei den Waffen?
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Viktor hat geschrieben:Heh, I'll make sure you can never make that grin again. I'll chop you up! Grind you up! Dry you in the sun! Break you to pieces! Bury you in the ground! Piss on you! Then I'll dig you up! Pull you! Stretch you! Drag you around! And then, and then, in any case, I'll never forgive you!!!

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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Toremneon » Di 6. Mär 2018, 23:04

Bei den Waffen kann man ein ähnliches System anwenden. Gibt einen Item Upgrade plugin.

Dort kann man auch für die Waffeslots von 1-20 einstellen und in diese dann Items einbetten die man vorher mit Stats versieht. Ich würde der Waffe einfach einen Slot geben, und diesen könnte man dann mit immer besseren Items upgraden, welche man beim Schmied kaufen kann. Kann da auch noch mal Screens von machen, damit man es besser nachvollziehen kann.

Namensänderung mit Upgrades ist auch möglich. Wäre halt auch ein Variante, bei der die Grundidee: Jeder Chara eine Waffe und diese verbessert sich, eingefangen ist. Möglich wäre es auch unterschiedliche Upgrades anzubieten, so das Spieler selbst entscheiden können, was die Waffe verbessern soll.

Einen Slot für sowas wie eine Elementarrune geht auch durch den anderen Plugin der Augements in die Waffe einbauen lässt. (den nutze ich halt für die Runen)

Wobei ich noch etwas mit den Runen rumgespielt habe und so einfach wie ich dachte geht das halt nicht.

Problem ist: Was wenn man zwei Runen hat, dann müssen die Zauber ja auch bei beiden Runen geringer werden. Ich verbrauche einen Stufe 1 Zauber und der sollte bei beiden Runen weniger werden. Das geht aber noch nicht so wirklich.
Andere Sache ist, der Spieler kann die Runen jeder Zeit ausrüsten und ablegen, also wenn eine "alle" ist, einfach die nächste nehmen ... Könnte man natürlich sehr wenig Runen ins Spiel hauen, dass wäre aber auch keine gute Lösung ... ist zum Haare raufen.

Der Plugin ist halt nicht direkt dafür vorgesehen, ohne einen Scripter der da ein bisschen was dreht, ist es einfach immer noch schwierig.
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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Antimatzist » Di 6. Mär 2018, 23:35

Das mit dem "modularen" Verbessern gibts ja auch bei Exit Fate, gefällt mir gut - aber muss man antürlich sehen, wie sinnvoll das überhaupt wäre. Bei Exit Fate ist es auch eigentlich etwas sinnlos und sehr teuer. ^^

Mh, eine Rune pro Charakter wäre ja sehr ähnlich zum ersten Suikoden - insofern würde ich mir da keine Gedanken machen. Oder dassjeder eine Aktionsrune nutzen darf und eine passive Rune? Das mit dem jederzeit ablegen ist schon eher ein Problem. Kann man das nicht vielleicht einfädeln, dass das nur bei Runenläden geändert werden könnte?
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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Toremneon » Mi 7. Mär 2018, 13:15

Ja, wie sinnvoll das wird, muss ich auch erstmal sehen, mir war es erstmal wichtig, dass ich die Waffen irgendwie verbessern kann.


Ja, das sind ganz gute Ideen, hatte ich auch schon ähnlich gedacht. Aber ich bin da mit meinem Latein noch nicht am Ende.

Neuer Versuch für heute sieht so aus, jedem Chara einen passiven Skill Runemagic oder sowas zu geben, der dann einfach nur die Runen in der Datenbank verbessert die ich dem Chara zugeschrieben habe. Ich kann ja 10 mal die gleiche Earthrune in der Datenbank haben und einfach die Skill ID ansteuern jeweils, dadurch sollten die Skills nur bei dem Chara mit dem entsprechenden Passiven Skill verbessert werden und gleichzeitig, benutzt auch jeder Chara quasi nur seine eigene Zauberpalette.

Problem mit dem schnellen ausrüsten und ablegen bleibt aber. Wie gesagt, wie man Items an Charas fixt habe ich noch nicht raus. Aber vielleicht finde ich da noch ein Plugin Bzw. arbeitet der Yanfly glaube ich unter anderem gerade an seinen Shopplugins, vielleicht kommt da noch was. Ansonsten frage ich mich mal durch ob jemand eine Idee hat.

Ich und Sark haben auch beschlossen mal durch Foren und Facebookgrp zu gehen und das Projekt vorzustellen und nach mehr Mithelfern zu suchen. Vielleicht kommt da auch doch mal was, oder besser jemand.
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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Antimatzist » Mi 7. Mär 2018, 16:00

Ich wünsche es für euch, aber so wie ich die Suikoden-Facebookgruppen kenne, sehe ich schwarz. Aber vielleicht findet sich ja wer!
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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Toremneon » Mi 7. Mär 2018, 19:03

Will auch in RPG Makergruppen und Foren fragen. Vielleicht findet sich da jemand, wobei die zu 99% auch schon eigene Projekte haben an denen sie Vollzeit arbeiten.


Update nebenbei, alle Ideen gehen nicht. Ich könnte die Runenbenutzungen höchstens über Items steuern. Also einen Ring machen, der Anwendungen gibt, glaube das mache ich erstmal so.
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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Toremneon » Do 8. Mär 2018, 18:46

Ok, das wird so nichts. Glaube ich kann aus den Yanfly Plugins(Die ich bisher nutzte) nicht das rausholen, was ich will.

Ich wechsel mal zu den auch viel standesgemäßer benannten Victor Engine Plugins. Ich habe den auch mal angeschrieben, ich rieche da einen Suikoden Fan ...

Der hat nämlich das hier gemacht: https://victorenginescripts.wordpress.c ... mp-levels/
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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Antimatzist » Fr 9. Mär 2018, 11:33

Krass, der hat ja sogar ein Unite-System auch.
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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Toremneon » Fr 9. Mär 2018, 14:34

Ja, der hat wirklich gute Sachen.

Jetzt ist da auch der Knoten geplatzt, ich konnte einige Plugins die ich schon hatte mit dem MP Level Ding kompinieren und habe jetzt Items die man ausrüsten kann, die geben einem 4 Skills und die Skillnutzung ist am Level up des Spielers gebunden und kann je nach Spieler eine andere Kurve haben. Das ist jetzt ziemlich dicht dran an Suikoden.

Jetzt noch das Item Upgrade mit dem Schmieden und ich kann schauen, ob ich an dem Side view Battle system etwas rumspielen kann.
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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Bob » Di 13. Mär 2018, 10:56

Ich finde richtig cool was ihr aus dem RPG Maker rausholt, um daraus ein Suikoden zu machen. Weiter so! Ich würde auch gerne helfen, glaube aber nicht, dass ich euch eine große Hilfe sein kann. Für das Kampfsystem und Runensystem etc. braucht ihr wahrscheinlich eher richtigige Programmierer. Zudem müsste man sich auch erstmal in das was ihr bis jetzt habt und eure grundlegende Idee einarbeiten. Ich glaube das ist für viele schwierig, vor allem da die Leute eher an eigenen Projekten arbeiten und das Zepter selbst in der Hand haben wollen. Gibt es irgendwo eine Art Übersicht womit ihr genau arbeitet, was ihr schon habt, etc.? Vielleicht könnt ihr auch eine Liste an Aufgaben machen, damit man ungefähr weiß wo man helfen könnte.

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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Toremneon » Di 13. Mär 2018, 16:10

Also erstmal Danke.

Grob kann ich es sagen.

Maps:

Haben wir zirka 90% was so an die 80 Stück, durch den Umzug auf dein RPG Maker MV müssen diese aber teilweise nachbearbeitet werden, Aufwand dafür liegt zwischen 5 min bis 1-2 Std. (Je nachdem ob man an der Map für Muse arbeitet oder einem kleinen Inn.)

Sprites:

Dort nutzen wir mit dem Wechsel jetzt auch die Chinesische PC Version, einfach weil die größer und besser sind.

Hier mal ein Beispiel:
Bild

Dort muss noch einiges gemacht werden, was aber größten Teils einfach copy/paste arbeiten sind die man im Gimp/Photoshop machen kann.

Story

Ist soweit ganz fertig. Vielleicht gibt es hier und da noch kleine Änderungen, beim umsetzen sieht man ja auch immer noch die Dinge etwas anders oder muss Einschnitte im Machbaren machen.

Scripts

Da haben wir eigentlich in letzter Zeit einiges gefunden was uns helfen sollte und auch 1-2 Programmierer die vielleicht was machen könnten durch Facebook Hilfeaufruf gefunden, aber erstmal schauen was die dann wirklich machen und können.
GIbt auch einige Sachen, an denen ich noch feile und die ich noch nicht hinbekomme aber da frage ich mich mal in den RPG Makerforen durch.

Ziel ist eine TecDemo in zirka 4 Wochen zu haben. Sprich eine Map, Runensystem, Kämpfe möglich und vielleicht Waffenupgrades.

Wenn das steht, würde alles in die Maps gehen und dann die Story im Maker umzusetzen.

Wir haben auch eine Facebook Gruppe gemacht, falls du magst kannst du dort beitreten. Ich werfe da oft einfach kleine Aufgaben rein und schaue wer die macht. Klappt noch nicht so, ist aber auch noch alles im Aufbau. PM falls du da einen Link willst.
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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Toremneon » Fr 13. Apr 2018, 20:14

Also ein Monat rum seit ich das mit der Demo versuche und hier ist erstmal was ich so weit habe.

Ist nicht viel, erwartet nichts großes aber gibt einen kleinen Einblick in die Art und Weise wie die Mechaniken im RPG Maker gehen könnten.


https://www.dropbox.com/home/Suikoden%2 ... relude.rar

schaut mal ob das mit der Dropbox geht. Ansonsten müsstet ihr mir eine PM mit eurer Mail geben und ich gebe den Ordner von der Demo für euch frei.
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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Antimatzist » Sa 14. Apr 2018, 16:19

" Der Ordner „/Suikoden demo“ existiert nicht. " sagt es mir.
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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Toremneon » So 15. Apr 2018, 22:09

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Re: Updates zum RPG Maker Game

Beitrag von Antimatzist » Di 17. Apr 2018, 08:47

Ich schau heut abend mal!
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