Suikoden IV > Minispiele

Ritapon

Rita Ritapon Ritapon

Ritas Erklärung

„Das wird jetzt zwar recht lang, aber höre bitte trotzdem aufmerksam zu! In diesem Spielt geht es um das Nehmen und Ablegen von Steinen, die man zu Sets zusammenstellen muss. Du benötigst 3 Sets mit je 3 Steinen der gleichen Fabre & Nummer oder 3 Steinen mit gleicher Farbe & ungleichen Nummern. Zum Abschluss brauchst du eine "Brücke". Du kannst "Brücke" sagen, wenn dir nur noch 1 Stein fehlt, um 3 Sets zu haben.

Wenn du "Brücke" gesagt und den letzten nötigen Stein gezogen hast, spricht man von einem "Tsumo" und du bist fertig. Ist der letzte Stein, den du brauchst, vom Gegner abgelegt worden, nennt man ihn "Ron" und du kannst ihn benutzen. Ach ja... wenn du "Brücke" gesagt hast, kannst du keine Steine ablegen, außer denen, die du aufhebst – also Vorsicht! Wenn du Probleme hast, ein volles Set zusammenzustellen, solltest du es mit einem "Pon" probieren. Wenn du 2 gleiche Steine hast und der Gegner einen passenden Stein ablegt, kannst du "Pon" sagen und ihn nehmen. Allerdings können Steine, die durch ein "Pon" erworben wurden, nicht abgelegt werden, sei also auf der Hut. Es gibt auch spezielle Steine, die Runensteine heißen. Du kannst mit ihrer Hilfe bestimmte Aktionen ausführen... Drei Runensteine bilden immer ein Set, egal welchem Runentyp sie angehören, vergiss das nicht. Ein Spiel endet nach 10 Runden, aber ich werde dich dennoch nach jeder Runde fragen, ob du aufhören willst, okay?“

Münzwerfen

Igor Münzspiel 1 Münzspiel 2

Münzspiel 1

„Bitte ratet, ob die Münze, die ich werfe, als Kopf oder Zahl landet. Wenn Ihr mehrere Male hintereinander richtig ratet, erhaltet Ihr von mir ein ganz besonderes Item!“

Münzspiel 2

„Wir werfen die Münze der Reihe nach, und wer am Ende mehr Köpfe hat, gewinnt. Wenn Ihr mehr Köpfe bekommt als ich, werdet Ihr eine Menge Potch verdienen! Ach ja, und gebt bitte nicht auf, auch wenn es manchmal vielleicht so aussieht, als ob Ihr nur Zahlen werfen würdet...“

Chinchichorin
gunter Mit 'ner Eins ist alles meins Flotter Dreier Gunters Erklärung:

Mit 'ner Eins ist alles meins

„In diesem Spiel werfen wir beide abwechselnd den Würfel. Wer auch immer zuerst eine 1 würfelt, gewinnt... Würfelt Ihr eine andere Zahl, müsst ihr genauso viele Potch in den Topf legen, wie der Würfel anzeigt. Der Gewinner erhält alle Potch im Topf. Bei einem Unentschieden bekommt jeder die Hälfte der Potch im Topf. Ich seh es nicht gern, wenn jemand seine Schulden nicht zahlen kann, also spielt nur, wenn ihr es euch leisten könnt. Ach ja, wenn der Würfel aus der Schüssel springt, gilt er als "tot", und ihr habt verloren. Ihr solltet die Markierung genau beachten und so würfeln, dass er richtig in der Schüssel landet.“

Flotter Dreier

„Bei diesem Spiel werfen wir beide abwechselnd drei Würfel. Wenn von euren drei Würfeln zwei die gleiche Zahl zeigen, dann gibt die dritte Würfelzahl Eure Punkte an. Am Ende vergleichen wir unsere Punktezahl. Derjenige mit den meisten Punkten gewinnt. Einfach, oder? Aber... Wenn Ihr nach 3 Versuchen noch keine Punkte habt, dann ist der Wurf "ungültig". Also Vorsicht! Ach, und es gibt auch einige spezielle Wurfkonstellationen. Würfelt Ihr 4-5-6 oder drei Gleiche, gewinnt Ihr sofort. Bei 4-5-6 erhaltet Ihr den doppelten Einsatz. Bei drei Gleichen den dreifachen. Bei drei Einsen den fünffachen!!! Anderseits verliert Ihr sofort, wenn Ihr eine 1-2-3 würfelt. Ihr müsst dann den doppelten Einsatz zahlen – Vorsicht! Wenn einer der Würfel aus der Schüssel springt, dann gilt er als "tot", und ihr habt verloren... Ihr solltet die Markierung genau beachten und so würfeln, dass die Würfel richtig in der Schüssel landen.“

Kartenspiel

Noah Noahs Spiel

Noahs Erklärung

„Okay, ich erklär dir jetzt, wie das Spiel funktioniert. Wir beide legen abwechselnd eine Karte auf den Tisch. Achte während des Abwerfens auf die Summe aller Karten, die wir aufdecken. Sobald die Summe insgesamt 51 beträgt, ist das Spiel zu Ende. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt. Normalerweise entsprechen die Karten, die du auf den Tisch legst, der Anzahl der Punkte, die du hast. Verstehst du? Wenn du eine Karte hinlegst und die Summe ein Vielfaches von 10 ergibt, bekommst du 10 Bonuspunkte! Wenn z.B. eine 7 auf dem Tisch ist und du eine 3 dazulegst, kriegst du 3 Punkte plus 10 Bonuspunkte, also 13 Punkte! Außerdem erhältst du 20 Bonuspunkte, wenn du eine Karte hinlegst, durch die der Stapel genau 51 wert ist! Aber pass auf! Wenn der Stapelwert 51 übersteigt, wird die Differenz 10x von dem abgezogen, der zuletzt gespielt hat. Und noch eins... wenn du Karten derselben Rune hast, kannst du sie hintereinander spielen, als Kombo. Wenn du einer solchen Kombo einen Bonus erhältst, bekommst du einen Riesenbonus, 10x den Kombowert! Um das zu schaffen, musst du aber schon verdammt viel Glück haben!“

Kreiselsumo

Noah Noahs Spiel

Basils Erklärung

„Gut, ich will's dir erklären. Zuerst solltest du etwas über lebende und tote Kreisel erfahren... Solange der Kreisel sich auf dem Tisch dreht, gilt er als "lebend". Wenn er umstürzt oder vom Tisch fällt, dann ist er "tot". Das war's. Ziemlich einfach, oder?

Und nun zum Spiel... Jeder Spieler erhält 3 Kreisel. Der erste, der keine lebenden Kreisel mehr auf dem Tisch hat, verliert. So einfach ist das! Übrigens, die braunen Kreisel auf der linken Seite gehören dir, Lazlo. Meine sind auf der rechten Seite. Ich werde das jetzt ein bisschen näher ausführen. Das Spiel beginnt, wenn wir beide unsere ersten Kreisel gleichzeitig geworfen haben, und zwar mit der X-Taste! Jetzt kommt der schwierige Teil.

Sobald du deinen ersten Kreisel geworfen hast, musst du jederzeit bereit sein, einen anderen zu werfen. Du weißt nämlich nie, wann die Kreisel, die du wirfst, "sterben" werden. Ach ja, selbst wenn du noch Kreisel übrig hast – wenn alle deine Kreisel auf dem Tisch tot sind, hast du verloren! Aber das heißt jetzt nicht, dass du alle drei Kreisel so schnell wie möglich auf den Tisch werfen solltest. Schließlich sind deine Chancen, länger als dein Gegner zu überleben, größer, wenn du sie später wirfst. Manchmal prallen Kreisel aufeinander oder werden rausgeschleudert ... da sind taktisches Geschick und Glück nötig. Ich denke, damit habe ich alles zum Spiel gesagt. Jetzt muss ich dir nur noch die Steuerung erklären … Zuerst erfährst du, wie man einen Kreisel schleudert. Wähle mit dem linken Analog-Stick oder den Richtungstasten einen Zielort. Mach dich bereit, die X-Taste zu drücken, um den Kreisel zu schleudern. Nun erscheint links eine Anzeige mit einem beweglichen Pfeil. Stoppe den Pfeil mit der X-Taste. Je näher du den Pfeil an der roten Zone in der Mitte stoppst, desto besser sind Genauigkeit und Kreiseldrall. Nun zeige ich dir, wie du eine Schnur um den Kreisel wickelst. Nachdem du den ersten geworfen hast, musst du selbst eine Schnur um deinen nächsten Kreisel wickeln! Du kannst dazu den linken Analog-Stick rotieren lassen oder die Richtungstasten "im Kreis" drücken. Die Kreisel auf dem Tisch könnten „sterben“, wenn du dir zu viel Zeit lässt, also sei auf der Hut! Du kannst die X-Taste drücken, um den Kreisel zu werfen, auch wenn die Schnur noch nicht ganz um ihn gewickelt ist. Aber je weniger er umwickelt ist, desto schwächer ist sein Drall. Also solltest du den Kreisel wenn möglich vollständig umwickeln. Übrigens: Wenn du einen gar nicht umwickelten Kreisel wirst, fällt er in null Komma nichts um! Soviel zur Steuerung! Tja, du wirst dich bald daran gewöhnen.

Zu guter Letzt, die Preise! Welchen Preis du bekommst, hängt davon ab, wie viele Spiele du hintereinander gewinnst. Gewinnst du einmal, erhältst du Medizin! 5 Siege in Folge, und du bekommst ein wenig Hustensaft!
10 Siege in Folge, und du bekommst einen Flucht-Talisman!
15 Siege in Folge, und du bekommst eine Jizo-Uhr!
Und nach 20 Siegen in Folge erhältst du eine Kräutermixtur!
Wenn du das erste Mal die festgesetzte Anzahl an Siegen erreichst, bekommst du einen Spezialpreis, also streng dich an! Aber wenn du verlierst, auch wenn du gerade mitten in einer Glückssträhne bist, bekommst du gar nichts!“

Spezialpreise

  • Gewinne 5x in Folge: Fensterset 3
  • Gewinne 10x in Folge: Altes Buch Vol.2
  • Gewinne 15x in Folge: Einfaches Sofa
  • Gewinne 20x in Folge: Schatzkarte 14

Mäusejagd (im Koboldbezirk von Nay)

Champo Mäusejagd Mäusejagd!

Champos Erklärung

„Bewege mich, und fange Mäuse. Verwende dazu X. Ist eine Maus gefangen, bring sie zum Käfig und wirf sie hinein. Verwende dazu X. Sobald wir die letzte gefangen haben, haben wir gewonnen! Wenn du R1 drückst, werde ich schneller. Aber sei bitte vorsichtig, es tut weh, gegen die Wand zu knallen! Drücke R2, um dich von hinten an eine Maus anzuschleichen und sie zu fangen! Die anderen Mäuse versuchen, die gefangenen Mäuse zu befreien, pass also auf. Sie wollen den Käfig zerstören! Sind zu viele Mäuse im Käfig, werden sie versuchen, ihn von innen aufzubrechen. Pass also auf. Wenn der Käfig in Gefahr ist, dann komm zurück und stell dich direkt davor. Ist der Käfig kaputt oder die Zeit abgelaufen, ist das Spiel vorbei. Pass also auf den Käfig auf!“

Spezialpreise

  • Durchschnitt & glänzend: Schatzkarte 5
  • Durchschnitt & glatt: Altes Buch Vol. 5
  • Viele & normal: Schafsleder Sofa
  • Viele & glänzend: Naturholzpult
  • Viele & glatt: Altes Buch Vol.10
  • Extra Viele & normal: Fensterset 7
  • Extra Viele & glatt: Heldenschuhe

Angeln

Ugetsu Angeln Ein Fang!!

Ugetsus Erklärung

„Zunächst brauchst du eine Angelrute... Du kannst die hier benutzen, aber jedes Mal, wenn du sie auswirfst, musst du 100 Potch für einen neuen Köder zahlen. Du darfst alles behalten, was du fängst. Jetzt erkläre ich dir, wie man angelt. Schwinge zuerst die Angelrute. Warte danach geduldig, bis ein Fisch anbeißt. Wenn du aufhören willst, kannst du die Dreieck-Taste drücken, um den Haken wieder einzuholen. Du wirst allerdings einen neuen Köder brauchen, wenn du es erneut versuchen möchtest. Wenn ein Fisch anbeißt, dann drücke in schnellem Rhythmus auf die X-Taste ein, um fester an der Leine zu ziehen. Die grüne Anzeige rechts zeigt an, wie stark du an der Leine ziehst. Nun folgt ein strategischer Kampf zwischen dir und dem Fisch! Behalte die Anzeige im Auge und richte dich danach! Die Kraft, mit der der Fisch an der Leine reißt, ändert sich häufig, du musst deine Zugstärke also anpassen! Wenn die Anzeige rot ist, dann heißt das, dass du zu heftig an der Leine ziehst. Wenn du so weiter machst, wird die Leine reißen! Andererseits färbt sich die Anzeige blau, wenn du nicht stark genug ziehst. Falls du nichts unternimmst, wird sich der Fisch mit dem Köder davonmachen! Denk daran: Nicht zu stark und nicht zu schwach. Stellst du's richtig an, wird sich der Abstand langsam verringern. Wenn du es schaffst, dass die Anzeige beim Ziehen grün bleibt, hast du deinen Fang schon so gut wie sicher. Du kannst die Distanz zwischen dir und dem Fisch auf der oberen Anzeige sehen! Das war's eigentlich schon... Hast du alles verstanden?“

Lotterie

Bang Angeln Ein Fang!!
  • Platz 1. Diamant
  • Platz 2. Sonnenschein-Kugel
  • Platz 3. Jizo-Uhr
  • Platz 4. Megamedizin
  • Platz 5. Medizin
Spezialpreise
Beim zweiten 1. Platz erhält ihr die Piratenkönigskrone